justice_or_revenge
Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Игротехники и некоторые сочувствующие выполняют на игре следующие функции:
1. совы
2. записки
3. патронусы
4. волшебные существа
5. привидения
6. внутренний голос персонажей
7. таинственные голоса из подпространства))
8. игротехнические персонажи
9. некоторые артефакты, нуждающиеся в озвучивании
10. фотографы
11. связь с мастерами
12. Работа на кухне

Также в данных правилах местами рассказано, как игроку в некоторых случаях обойтись без игротехника, потому что игротехов немного и вы можете в нужный момент просто его не найти, если рядом никого из них нет.

Традиционно у нас имеются мастерские и игротехнические повязки. Голубые – мастерские, красные – для игротехников. Думаю, игротехническую повязку с тесьмой вы с повязкой невидимости не перепутаете.



С мастером все понятно. Есть на нем повязка – он перед вами как мастер, нету – как персонаж. Если дозарезу он вам нужен для игры, а он, гад, в повязке слоняется, можете попросить появиться, мы это поймем нормально, главное, чтобы вам момент не ломало. Игротехники ходят в повязках. Снимают, если им приходится выходить персонажами. Практика показывает, что по ходу игры все запоминают и мастеров, и игротхехов и находят адекватные формы взаимодействия независимо от наличия у них повязок.

Далее по пунктам.

1. Совы. С помощью сов можно посылать сообщения за пределы моделируемых мест Магического Лондона – родне, в другие присутственные места или куда вам там надо. Отвечают на эти письма мастера, так что если вы посылаете сову мастеру, лучше так и скажите игротеху. А также можно таким образом пересылать сообщения между гостиницей и Министерством. Напомним: сова не разговаривает и устные сообщения не передает. Сова может быть перехвачена. Сова влетает и вылетает только туда и оттуда, где есть такая возможность. В камеры изолятора совы не летают. Если сообщение послано с совой заключенному, то сова доставляет ее охраннику. Дальнейшая судьба записки зависит уже от схемы работы аврората, охраны и личного усмотрения игрока-охранника. Заключенные могут попросить об отсылке сообщения охрану (если решатся на это), но работу с сообщениями определяет также аврорат. Аврорат имеет право читать сообщения заключенных (как входящие, так и исходящие). Если отправитель не подписан, добиваться от совы, кто ее послал, бесполезно. Если игротех долго не может найти адресата, то может при случае вернуть записку отправителю.

Для игротехов: - запасаемся опять блокнотами и ручками – на всякий случай.

2. Записки. Внутри Министерства имеют обращение летающие записки. Понятное дело, записки тоже не разговаривают. С помощью записок можно посылать запросы «в архив» (то есть мастеру) и между сотрудниками, находящимися в здании министерства. В камеры изолятора записки тоже не летают. Записку, даже не подписанную, можно заколдовать так, чтобы определить отправителя, но это если технически игротехник знает и помнит, кто ее послал. Также записку может заколдовать отправитель с тем, чтобы даже если игротех помнит отправителя, то все равно никому не скажет)). Записку тоже можно вернуть отправителю, если не получается найти адресата. Записку тоже можно перехватить (только подумайте, точно ли оно вам надо). И сова, и записка приманиваются заклинанием «Акцио». В изолятор записки не летают, все сообщения для заключенных опять же попадают в руки охраны. Насчет письменного общения с заключенными минуя охрану - им можно послать неигротехническую записку через адвоката и в обратную сторону тоже. Порт-ключи передавать нельзя.


3. Патронусы. Патронусы вызываются заклинанием «Экспекто Патронум». Оно есть не у всех, пользуются только те, у кого оно указано в игровых документах. Патронусы могут передавать сообщения и отгонять дементоров. Базовый вариант отыгрыша патронуса, передающего сообщение (самый быстрый и удобный) – СМСка, так что очень советую Вам обзавестись на игру телефонами игроков, на которых Вы завязаны и предполагаете, что вам потребуется с ним связаться. Если же вы не знаете телефона адресата, то тут поможет игротехник Патронусы вещают громко, независимо от того, один вы или в обществе. Если пришел игротехник, он называет вид патронуса и сообщение слово в слово. Для лучшего запоминания можно записать сообщение. Игрок может сам написать записочку и просто вручить игротеху. Обязательные части сообщения – кому, вид патронуса, текст. Подпись по желанию, но если вы не подпишете, от кого послание, адресат может тоже этого не понять)). Если патронус имеет вид СМС, адресат зачитывает его вслух сразу же, как получил. Если в этот момент вас слышат нежелательные элементы – вам не повезло)).
Дементоры отгоняются заклятием «Экспекто Патронум» с направлением на них палочки. Это заклятие не убивает дементора, но прогоняет. Игротезам предписывается подыгрывать игрокам и делать это красиво)).

4. Волшебные существа. Это могут быть как персонажи, так и игротехники. Подробнее про волшебных существ отдельным постом. Дементоры будут прописаны там же.


5. Привидения на игре будут редкостью и использоваться по необходимости. В роли привидений могут выступать погибшие персонажи, у которых еще остались незавершенные дела. Привидения – существа обычно отрешенные, мало вникающие в дела живых. Но они могут иногда дать какую-то подсказку, рассказать что-то. Явиться помахать кулаками обидчику. О целесообразности выхода игрока как привидения выносит решение игротех, с которым вы встретитесь в мертвятнике. Отыгрыш – накидывание себе на плечи чего-нибудь полупрозрачного. Голова открыта (чтобы не путали с мантией-невидимкой).


6. Внутренний голос персонажей. Это способ мастеров подкинуть в нужный момент какую-то информацию к размышлению, отыграть проблеск интуиции и тому подобное. К вам подходит мастер или игротехник и шепотом говорит, что вы сейчас увидели или почувствовали. Сюда в некотором смысле можно отнести видения.


7. Таинственные голоса из подпространства. Происхождение такого голоса может быть самым разнообразным. Для вас это всегда неожиданность – дальнейшие ваши эмоции по ситуации, люди могут реагировать на внезапный голос из ниоткуда ну очень по-разному. Если это персонаж под невидимостью, думается, вы сразу поймете, что это не внутренний голос)). Громкость изложения – на совести невидимки)).

8. Игротехнические персонажи. Их есть у нас. Например, хозяин гостиницы в исполнении Хрода. Его можно вызывать, если нужна какая-то информация по гостинице. Если Хрод вне доступа, можно помучить других техов в качестве служащих отеля. Отыгыш ролей персонала на усмотрение игротехников.

Можно привлекать игротехов для охраны изолятора. Технически это описано в правилах по изолятору.
Еще возможны какие-то появления временных персонажей. Также у нас буду местами проявляться Правосудие, Месть и Милосердие. Это своего рода олицетворение этих понятий и несут свое ОБВМную функцию. Их играют мастера, и думаю, и без уточнений вы их не перепутаете, едва они откроют рот. Вы их видите и слышите, но только тот игрок, кому они явлены. Фактически это разговор внутри вашей головы. Вызывать их по своему усмотрению нельзя, они сами приходят. Еще мы можем в таком виде присутствовать для создания атмосферы. Допустим, в зале суда.


9. Некоторые артефакты, нуждающиеся в озвучивании. В основном это Зеркала. У каждого Зеркала будет свой игротехник, который, однако, не будет там торчать постоянно, но периодически захаживать. При необходимости пообщаться с Зеркалом, можно будет позвонить игротеху, номер телефона будет находиться на том месте, где лежат атрибуты отыгрыша Зеркала. Да, и Зеркала довольно своенравны и живут своей жизнью. Они могут сказать вам совсем не то, чего вы хотели, а то и вовсе отказаться с вами общаться. Они в своем праве. Если будут появляться еще такие артефакты, схема та же.

10. Фотографы. С полным правом их игротехниками назвать нельзя, они будут находится в школе как бы за скобками, их непосредственная задача – фотографирование вас любимых.
Другие игротехи могут фотографировать, но, боюсь, банально будет некогда, поэтому предоставим эту задачу специально присутствующим людям.

11. Связь с мастерами. Возможна несколькими вариантами. В министерстве будет комната, в которой расположится Отдел информационного обеспечения. Там набегами будет сидеть некий мистер (или миссис) Дюпон. Собственно, в этой роли будет кто-то из мастеров, не важно даже, кто. К ним можно антуражно подойти и обратиться за мастерской информацией или помощью. В гостинице аналогичную функцию будет играть некая известная волшебница и гадалка в исполнении Лили. Также, видимо будет како-нибудь ящик, куда можно будет опустит записку (отправить письмо), будем ходить и проверять, есть ли там что-то. Чужие записки читать нельзя, содержимое ящика по игре не существует. Ну и отправить с совой сообщение как бы пероснажу, который как будто находится за пределами полигона, типа любимой тёте, с просьбой передать это мастеру. Эти способы дублируют один другой. Чтобы вам меньше было хлопот нас искать. КОНЕЧНО ЖЕ и просто полигону мы перемещаться будем!

12. Работа на кухне. Для кухни мы планируем отдельных людей, которые будут заниматься только кормежкой. Просьба этих людей не дергать для выполнения игровых задач. Максимум – передать записку или сообщение тому, кто, возможно, пройдет через зону кормежки. Подробнее про еду напишет Лили. В изолятор еду принесут.