Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Добрый вечер, дорогие игроки. Начиная с этой записи, мы будем постепенно вывешивать правила нашей будущей игры.
Нашим старым игрокам практически все они отлично знакомы: блок правил, которыми мы пользуемся уже четвертый раз, отлично себя показал, он понятен и хорошо известен тем, кто у нас уже играл, и будет понятен новичкам.
Сначала мы вывесим правила, в которые не будет внесено изменений, самые простые, но не менее важные. Затем, постепенно - правила, которые будут слегка изменены в более простую и логичную сторону, либо в которые будет добавлено что-то важное и интересное.
И под конец, ближе к самой игре, будут вывешены все правила единым файлом.
Итак, ссылки, по которым необходимо пройти, чтобы ознакомиться со старыми правилами, которые писались к прошлым играм, но не потеряли своей актуальности, но делаем скидку на то, что речь идет не о школьниках, а о взрослых.
Сказка - это та же жизнь, только наоборот. Другое дело, что в сказке есть больше шансов выжить, будучи спасенным, как следствие случившегося чуда, а то и если кто-то отправится за вами, чтобы вырвать из лап Смерти.
1. Правила по смерти и посмертию.
читать дальшеНа этой игре можно будет умереть. Если, конечно, постараетесь
Все, как говорится, в ваших руках. Поэтому вот вам правила по смерти и посмертию.
***
Итак, если на игре ваш персонаж отправился к праотцам (вернее, его отправили к праотцам), то следует из этого следующее.
Прежде всего дождитесь мастера. В идеале – мастера по игротехнике, но в целом кого первого изловите, тот и прибежит. Когда оный доберется до вас и зарегистрирует факт смерти, отправляйтесь туда, куда он вас поведет.
Время после смерти – это время, когда персонаж переживает массу эмоций. Наша игра подразумевает то, что сразу после смерти вы расстаетесь с телом, но продолжаете мыслить, и время до вашего прихода в мертвятник вы – вполне еще вы, а не игрок Петя или игрок Таня. Поэтому нарушать драгоценный, полный эмоций момент гибели вмешательством с нашей стороны на уровне «ну чего, убили? Ну давай, двигай в бильярдную, игра закончена» нам не хотелось бы. Поэтому в идеале вы лежите и ждете мастера. И пропускаете через себя эмоции своего персонажа.
Но бывает так, что убийство происходит вдали от всех. Плюс есть места, где лежать попросту неудобно.
Тогда вы действуете так:
- если вы убийца, то после того, как ваша жертва упала мертвой, а вы отправились восвояси, ваша задача – отловить первого же игротехника, и сообщить ему о том, что вот там лежит, забирайте
- если вы умерли сами, скажем, от действия яда, в гордом одиночестве, тогда несколько секунд вы красиво играете сами для себя, после чего повязываете на голову белую повязку, и идете искать мастера, либо спрашиваете у любого игротеха, как найти мастера. А далее – ниже.
В мертвятник вы идете вполне себе своим персонажем, потому что мертвятник у нас будет также вполне себе игровой.
Когда вас приведут, куда надо, вы встретитесь, с кем надо, и вам будет дан выбор:
- умереть совсем (уйти дальше)
- выйти привидением
- выйти игротехником
- есть еще варианты.
Итак, по порядку.
1. Уйти дальше. Мы с вами играем и вы выходите из игры. Достойный выбор, но всем ли он сгодится?
-
2. Выход привидением.
Иногда, как нам всем известно, волшебник, умирая, крайне не соглашается с фактом смерти. Его душа цепляется за места, к которым он привязан, или за людей, или за дела, которые человек не закончил. Или вот так:
"- Колдуны могут оставить на земле свой отпечаток, который бледной тенью станет бродить там, где когда-то бывали их живые тела, - горестно проговорил Ник. - Однако редкие колдуны выбирают этот путь.
- Почему? - спросил Гарри. - В любом случае... неважно... Пусть это не принято, Сириус вернётся, я знаю, что вернётся.
И так сильна была его вера, что он повернулся к двери, чтобы встретить Сириуса, перламутрово-белого, прозрачного, но улыбающегося, спешащего навстречу.
- Он не вернётся, - повторил Ник. - Очевидно, что он... пошёл дальше.
- Что значит «дальше»? - выпалил Гарри. - Куда «дальше»? Слушай... вообще, что бывает, когда умираешь? Куда надо идти? Почему не все возвращаются? Почему здесь не так уж много привидений? Почему...?
- Я не знаю ответов на эти вопросы, - отозвался Ник.
- Но ты же мёртвый, - устало сказал Гарри. - Кто может знать лучше тебя?
- Я боялся смерти, - пробормотал Ник. - И решил остаться. Иногда я думаю, что мне, наверное, следовало бы... понимаешь, это ведь не тут и не там... точнее, я не тут и не там... - Он издал тихий, печальный смешок. - Я ничего не знаю о таинстве смерти, Гарри, поскольку вместо неё выбрал жалкое подобие жизни."(с) Гарри Поттер и Орден Феникса
Жалкое подобие жизни в виде не-жизни привидения. Этот вариант ваш, если вы чувствуете то, что описал Почти Безголовый Ник - боитесь смерти, а если точнее, боитесь "пойти дальше", за грань. Или о чем-то очень жалеете, или не хотите уходить.
И тогда вы принимаете бестелесный облик призрака: прозрачный, но сохранивший очертания, не имеющий возможности что-либо сделать и как-то кому-то помочь, кроме как дать совет. И все вас будут видеть.
Правила отыгрыша привидений описаны в "Игротехнике".
Важно!
Призраки – это души, пардон за каламбур, пережившие тяжелый стресс. Сказать, что у призраков есть психология, было бы маслом масляным, потому как призрак – это и есть душа, но душа, которую очень тяжело, насильно разлучили с телом. Телесная память, привязанность к кому-либо, жизненные интересы – все это осталось в мире живых. Призрак, пройдя испытание смертью, моментально отбрасывает память тела, забывая о страстях, о злобе, о мести, о чем угодно, что связано с миром живых. И слегка мешается. Немножко, но ощутимо, сходит с ума, если можно так выразиться, потому что душа его не только лишилась тела, но еще и осталась повреждена (хотя, конечно, степень повреждения зависит от того, какой смертью вы умерли. Если вы погибли, как герой, вряд ли вы будете напоминать после смерти Плаксу Миртл. И, соответственно, если вы были слабы душой, издерганы и измучены, и сложились под пытками, ваше привидение будет или ослеплено болью и яростью, или замкнется на том, что все люди – сволочи).
Время в мире мертвых тянется долго. То есть, в мире живых пройдет десять минут, а в мире мертвых вы проведете столетие, вернее, вам так покажется. И «на выходе» вы будете с уже измененным сознанием. У вас пропадет чувство мести, вы о многом забудете (о чем именно, вам скажет игротехник, который будет находиться в мертвятнике). Вы вступите в Вечность, но – среди живых.
Вы не сможете сдать местоположение ставки вашего злейшего врага. Вы вряд ли найдете дом своего друга, только если не были сильно к нему привязаны. Зато привяжетесь к какому-то одному месту, которое влекло вас сильнее всего при жизни, где вы пережили сильные эмоции, или где закончилась ваша жизнь – но последнее бывает редко. Вы не равнодушны к окружающему миру. Но приоритеты у вас смещены.
У привидения есть немаловажное качество, если у призрака (привидения) есть чувство искренней, глубокой любви к кому-либо. Тогда вы сможете стать для такого человека душой-помощником.
Как известно, величайшая сила в мире Джоан Роулинг - любовь. И именно она как ничто иное оправдывает знаменитые слова "Я никогда тебя не оставлю".
Если вы погибли, но на земле остался жить дорогой вам человек, можете в какой-то момент помочь, защитить его, дать подсказку в трудную минуту. В такой момент вы больше, чем призрак. Душа-помощник, почти что Ангел-хранитель, душа, познавшая высшую мудрость о том, что смерти - нет:
"Они не были ни призраками, ни живыми людьми из плоти и крови, он ясно видел это. Больше всего они напоминали Тома Риддла, вышедшего из дневника, воспоминание, принявшее вещественный облик. Менее осязаемые, чем живые люди, но намного более, чем призраки. И на каждом лице, была та же самая любящая улыбка.
Джеймс был точно того же самого роста, как Гарри. Он носил одежду, в которой он умер, и его волосы были беспорядочны и взъерошены, его очки были немного перекошены, как у мистера Уизли.
Сириус был высок и привлекателен, намного моложе, чем Гарри знал его в жизни. Он двигался с небрежной грацией, с руками в карманах и усмешкой на лице.
Люпин был тоже моложе, и намного менее потрепан, его волосы были гуще и темнее. Он выглядел счастливым оттого, что вернулся в знакомые места, где было столько юных проделок.
Улыбка Лили была самой широкой из всех. Она отбросила назад свои длинные волосы, и ее зеленые глаза, так похожие на его, рассматривали его лицо с жадностью, как если бы у нее никогда больше не было бы возможности насмотреться на него...
...
— Вы останетесь со мной? —
— До самого конца, — сказал Джеймс.
— Они не смогут видеть вас? — спросил Гарри.
— Мы - часть тебя, — сказал Сириус.
— Невидимая для кого - либо еще.
Гарри посмотрел на его мать.
— Будь ближе ко мне, — сказал он спокойно." (с) Гарри Поттер и Дары Смерти
И вы будете видны только тому, ради кого остаетесь (человеку нужно будет об этом сказать)
В этом случае вы сможете помогать своему подопечному, и, быть может, даже защитить его в иной момент.
Важно: душа-помощник может вывести, но не привести. Вы можете помочь своему подопечному выбраться оттуда, откуда он может выбраться сам, можете дать совет, можете защитить (вспоминаем четвертую книгу канона, финальную схватку), поддержать. Также вы сможете напугать своего убийцу – у вас хватит сил закрыть вашего подопечного, на которого будет направлена волшебная палочка вашего убийцы, но лишь на десять секунд. Делается это так.
Вы видите, что на вашего подопечного направлена волшебная палочка вашего убийцы. Выбегаете вперед и закрываете его, распахнув руки. Выкрикиваете что-нибудь пафосное, давая ему возможность уйти, если ситуация позволяет, и считаете до десяти: 101, 102, 103… и т.д. После чего вы «отлетаете» - становитесь невидимым.
Ваш противник на этот момент вас видит, ему становится страшно, это его дезориентирует.
Господа убийцы, учтите это. Видя душу-защитника, вылетевшего вам навстречу, раскинувшего руки в защитном жесте, и кричащую что-то пафосное, вы полностью дезориентируетесь, пугаетесь и впадаете в ступор, каким крутым магом вы ни были бы! Невыполнение данного правила приравнивается к читу и любые ваши действия в момент выхода души-помощника не засчитываются.
Но по прошествии десяти секунд эффект пропадает. Если привидение закрыло собой кого-то от Авады, привидение скрывается с глаз. И потом час либо отсиживается где-то, либо уныло и безучастно слоняется по коридорам. В такой момент привидение может решить, что оно устало и все-таки хочет уйти дальше, покорившись смерти. Сделать подобное привидение можете один раз за всю игру. Этот момент отыгрывается на доверие.
-
3 Выход игротехником.
Работа мертвятника у нас будет осуществляться совершенно определенным образом. Это совершенно точно не будет «костерок со стаканчиками» - это вполне себе игровая локация. Вернее, больше, конечно же, игротехническая, но в целом – игровая. То есть в мертвятник вы приходите своим персонажем, с которым будут беседовать и который должен будет сделать выбор своего дальнейшего пути.
Думаю, что пояснять тут нечего. Если вы устали, и настолько прониклись ролью и игрой, что сил играть кого-то другого нет, но хочется еще побегать – этот вариант ваш. Если совсем устали, то выходите из игры. В реалиях нашей игры это называется «Пойти дальше».
4. есть еще варианты.
Хотите сюрпризов? Их есть у нас.
***
Итак, сухим остатком мы имеем:
- мертвятник – игровая зона
- каждому игроку рекомендуется иметь с собой: кусок белой прозрачной материи и белую ленту
В мертвятнике также будет некоторый запас этого всего, но, сами понимаете, точное количество при том, что смерти на игре – это очень приблизительный процент, высчитать невозможно. Так что будем очень благодарны, если привезете для себя все сами.
Успехов и берегите себя! И помните — со Смертью не шутят.
***
Колдомедицина
читать дальшеКолдомедицина на игре также - адаптированный, упрощенный вариант колдомедицины с "Война-1981", за нее спасибо Кубеле.
Колдомедики на нашей игре имеют три уровня продвинутости:
1 уровень: начальный - люди знают несколько зелий и несколько заклинаний. Эдакие "навыки первой медицинской помощи", полученные в Хогвартсе.
2 уровень: средний - это, как правило, стажеры-колдомедики, а также маги, окончившие аналог курсов первой медицинской помощи, но при госпитале св.Мунго. Намного более продвинутый уровень, нежели основы, получаемые в школе. В годы войны подобные курсы, как и колдомедики-стажеры, стали довольно популярны в силу обстоятельств.
3 уровень: продвинутая колдомедицина. Это профессиональные колдомедики широкой практики, а также прошедшие курс профессиональной колдомедицинской подготовки взрослые волшебники. Но все равно, так или иначе, существуют ситуации, когда даже такой подготовленный человек не может справиться, и тогда пострадавшего необходимо отправить уже к высококвалифицированным специалистам из госпиталя св.Мунго. Это - 4 уровень, высший. На игре колдомедики такого уровня есть, но вполне может сложится вероятность того, что один такой маг не справится с проблемой, с которой столкнется. Если с вами случится что-то, где будет нужна помощь полноценного медперсонала - придется выводить вас из игры, "отправив" в Мунго. Но мы надеемся, что таких ситуаций у нас не возникнет, а еще - что все наши игроки помнят о том, что в сказках возможны чудеса.
***
Разумеется, не только профессиональные колдомедики владеют таковыми знаниями. Кое-что знают все волшебники с уроков колдомедицины, зельеварения, трансфигурации, полученных в Хогвартсе, кое-кто посещал занятия по экстренной подготовке, скажем так, «фельдшеров скорой колдомедицинской помощи», организованных в самом начале войны. Но в любом случае есть специализированная колдомедицина, а есть общедоступная.
Итак, каждый колдомедик (медимаг) знает, что врачевать можно:
- заклинаниями
- зельями
- ритуалами (но последнее - это уже привилегия профессионалов)
Если брать аналогию с реальной медициной, то заклинания – это терапевтические приемы без хирургического вмешательства, зелья – это лекарства, а ритуалы – это, по сути, оперативное вмешательство разного уровня сложности.
Лечат колдомедики, в первую очередь основываясь на знаниях магической гистологии и магической цитологии и магической гематологии. Эти три латинских слова означают «наука о ткани», «наука о клетке» и «наука о крови». Последняя –самая важная, потому что любой колдомедик знает о том, что кровь – это самая сильная субстанция из всех существующих в природе, и именно она наполнена той энергией, которую называют волшебством, и именно от нее и воздействия на нее зависит то, сработает ли заклинание, поможет ли зелье и пройдет ли успешно ритуал по спасению жизни человека. Магловский врач работает с тканями, как с набором клеток, жизненно важными для организма человека. Маг работает глубже: с его магической сутью. В крови человека не увидеть частичек волшебства, это – энергия. Но маг, зная об этом, воздействует непосредственно на нее, проводя ритуал или читая заклинание, и посылая мощный поток исцеляющей энергии в ток личной энергии человека. Зелья, которые не есть набор трав и составных частиц, но заряженные магией элементы, основой которых являются ингредиенты, каждый из которых сам по себе является энергоносителем, действуют также на магическую составляющую крови человека, крови, пронизывающей его ткани и органы, и наполняющей его жизнью.
Каждый колдомедик понимает, что человеческая кровь, кровь волшебника – это, по сути, одна большая, сильная магическая субстанция, и исход «операции» будет зависеть от внутреннего состояния человека, а также от воздействия, произведенного на него. Бывают случаи, когда страдают только ткани, и тогда справиться с проблемой легко. А бывают случаи, когда воздействие производилось непосредственно на его магическую составляющую, например, воздействие темной магии, и тогда по его крови расползаются, образно выражаясь, «раковые клетки», «метастазы», и человека или место, на которое пришлось поражение, бывает не спасти. Чужая, злая магия способна изувечить его внутренне, остановить сердце, разрушить его изнутри, и часто бывает так, что, как бы ни старались колдомедики, такие нарушения не исправить. Но – побеждали и исправляли, если вовремя захватывали, или если рядом оказывался колдомедик, по силе и знаниям равный тому, кто наложил разрушающее заклятие.
Есть случаи, когда колдомедицина бессильна. Чаще всего это касается воздействия на душу человека (а понятие «душа» на нашей игре есть по умолчанию). Душа нематериальна, это не мысли, и ее здоровье не зависит от состояния клеток головного мозга. Душа – это душа, и ее можно разрушить, можно уничтожить, можно высосать или просто сильно покалечить. И колдомедицина здесь будет бессильна. Она будет в состоянии лишь поддерживать в человеке жизнь, но не более, чем. Восстановить душу практически невозможно. Разве что тем же воздействием, каким она и была разрушена: в ответ на дикую боль – ответ теплом, заботой и любовью. В ответ на страдания из-за холода и ненависти – любовь. Из-за переживаний и эмоций душа может разрушиться, но может и восстановиться. Но это уже не область колдомедицины.
Медимаги различаются по классам (уровням), соответствующим уровню опыта, образования, и т.д., они указаны выше.
Заклинания медимага
Эннервейт - используется для приведении людей в сознание, при легких травмах, например после заклятья Ступефай: известно 2 и 3 уровню
Финитэ Инкантатем – заклятье прекращения действия, снимает действие простых заклятий Левикорпуса, Конъюктивитуса, Петрификуса Тоталуса, Силенцио, Таранталегры, Фурункулюса, Дантисимуса, Истерио: известно 1 уровню
Эннервейтус Экстремус - используется как электрошок для восстановления работы сердца.известно 2 и 3 уровню
Тергео - заклинание всасывания грязи и пыли. После произнесения заклинания необходимо указать на грязь, которую вы желаете удалить: известно 1 уровню
Анапнео - заклинание очищения дыхательных путей: известно 1 уровню
Априкарус - согревающее заклинание. известно 2 и 3 уровню
Морфей - заклинание целебного сна. Действует 30 минут.известно 2 и 3 уровню
Фектус - заклинание регенерации тканей.известно 2 и 3 уровню
Ферула - заклинание наложения повязки: известно 1 уровню
Фризус - заклинание заморозки. Действует 30 минут.известно 2 и 3 уровню
Эннэрвейт - заклинание пробуждения. От потери сознания, пробуждения после сна: известно 1 уровню
Энхаэмон - заклинание остановки крови.известно 2 и 3 уровню
Эпискей - заклинание сращивания костей.известно 2 и 3 уровню
Разумеется, 2 и 3 уровню известны также и заклинания 1-го уровня.
***
Зелья медимага - это вспомогательные вещества. 1 уровень зельеварения соответствует 1 уровню колдомедицины, и, соответственно, 2 уровень зельеварения соответствует 2 уровню колдомедицины. Разница лишь в том, что колдомедик знает также заклинания, которые в совокупности с зельями помогают ему лечить пострадавших.
Как лечить последствия различных заклинаний?
Во-первых, вы должны быть колдомедиком 2 уровня. На помощь можете позвать колдомедика 1 уровня. Впрочем, если человек пострадал не очень сильно, и ваших знаний достаточно, чтобы ему помочь (1 уровень), вы также можете попробовать это сделать.
Во-вторых, вы должны хотя бы примерно представлять, как выглядит. Например:
Диффиндо (заклинание ножа, резаные раны разной глубины) (быстро):
1) Заклинание остановки крови - Энхаэмон;
2) Заклинание регенерации - Фектус.
Сектумсемпра (тело словно исполосовано рваными ранами, которые обильно кровоточат. Эффект, равный двум - трем ударам Диффиндо) (на лечение требуется 1 час):
1) Заклинание остановки крови - Энхаэмон. Его придётся применять каждые 2 минуты, так как кровь не будет желать останавливаться всё время лечения;
2) Заклинание регенерации - Фектус. Его придется применять каждые 5 минут, так как регенерация тканей на месте ранения будет происходить очень плохо всё время лечения;
3) Усиляющий раствор для усиления действия заклинания регенерации;
4) Кровевосстанавливающее зелье;
5) Усиляющий раствор для усиления действия кровевосстанавливающего зелья;
6) Заклинание наложения повязки - Ферула. По жизни замотайте раненое место бинтом;
7) Целебный сон - Морфей (на 30 минут). Не забывайте в течение всего времени сна обновлять заклинания остановки крови и регенерации.
8) Белым косметическим карандашом нарисуйте шрам на месте попадания заклинания. Карандаш медимаг должен завести на полигон сам.
9) Отвар Силы.
Ожоги (на лечение требуется 20 минут):
1) Заклинание обезболивания;
2) Заклинание регенерации;
3) Спустя 10 минут после заклинания регенерации необходимо наложить Противоожоговую мазь.
Ядовитые укусы существ, просто яды (на лечение требуется 10 минут):
1) Кровепускающее зелье;
2) Спустя 5 минут необходимо Кровевостанавливающее зелье;
3) Отвар Силы
Последствия воздействия на организм неясной этимологии.
Если вы не знаете, что случилось с человеком, которого вам доставили, вам незнакомы признаки того, что с ним произошло, то вам необходимо сделать две вещи:
1. позвать мастера
2. действовать в его присутствии следующим образом: а) спрашиваете у больного пожизнево: "Что вижу?" Он описывает вам то, что вам видно визуально, а далее, если в сознании, отыгрывает,что чувствует персонаж. Пример:
М. - Что вижу?
Б. - Ты видишь длинный кровоточащий порез вдоль грудины и еще несколько порезов на руках и лице, я бледен, практически потерял сознание. (далее - отыгрыш) "Мне плохо... руки леденеют... из меня словно выкачали всю кровь, всю силу... Я помню только, как кто-то взмахнул палочкой и выкрикнул что-то вроде "семп".."семпра..." или что-то в этом роде... и меня словно полоснули ножами со всех сторон, тупыми зубристыми ножами... "
А дальше вы действуете согласно имеющимся у вас правилам, либо слушаете, что говорит мастер (потому что эффект заклинания "Сектумсемпра" здесь дан для наглядности: сами понимаете, что вариантов может быть много).
Если вы категорически не знаете, что делать - слушайте мастера. Если что-то забыли - то же самое. В любом случае, мы вас не оставим.
3 уровень обсуждается с мастером отдельно и в открытую, понятное дело, не вывешивается. Это игротехника чистой воды.
Также колдомедицинские заклятья и зелья можно заявлять заранее. Это могут быть ваши изобретения или просто что-то интересное, что вы можете нам предложить. Пишите!
***
3. Самое крутое кун-фу или Особая Магия
hog-tales1978.livejournal.com/15658.html
Читать здесь. Правила актуальны, как и раньше.
***
4. Зельеварение
hog-tales1978.livejournal.com/14498.html
Ссылка на рецепты зелий лежит там же.
Также спешу напомнить о том, что отдельные зелья можно заявлять у мастеров, но заранее!
Ну и важное: так как ингредиенты для зелий - достаточно тяжелый груз, и вам категорически не хочется его тащить на себе, вы всегда можете написать до игры мастерам, чтобы они довезли это все на машине. Ну и плюс часть ингредиентов мы покупаем и везем на игру, это входит во взнос. Стандартный набор.
***
5. Невидимость
читать дальшеУ нас будет три типа невидимости.
1. конечно же, самое очевидное, мантия-невидимка.
2. вследствие воздействия артефакта или зелья.
3. невидимость непонятного происхождения (ННП). Она же «вне игры».
Мантия-невидимка
На Хогвартсах 77-78 она была у Мародеров. Ныне обретается неизвестно где, но на игре присутствует. Выглядит, как кусок полупрозрачной материи довольно большого размера, белого цвета. Мантия-невидимка дает полную невидимость. Поскольку игроки, сколь я помню, сплошь люди выдающегося роста, накрыться тряпочкой с головы до ног технически сложно. Поэтому как бы плохо они ни были укрыты, вы их не видите. Человек теряет невидимость, если ткань сползает у него с головы. Зато вы имеете полное право СЛЫШАТЬ шаги, шепот, сопение, кашель и прочее, чувствовать запахи, осязать (если вы столкнулись, к примеру) и всячески обнаруживать их невизуально. Только будем честными – если хулиганье застыло столбом и не дышит, т.е. вы действительно их не слышите и не ощущаете как-то иначе, то вы их не заметили. А уж как красться хотя бы вдвоем неслышно – это уже их проблема)). Если вы услышали странное, но «никого не видите», реагируете соответственно. Можете поворачивать голову на звук, искать их наощупь. Если вы ищете наощупь, рекомендуется прикрыть глаза. Так, чтобы ограничить себе обзор, но не натыкаться на предметы, и ищите себе, основываясь на слухе и всяком таком.
Артефакты и зелья
Если вы имеете артефакт или выпили зелье, дающее невидимость, то для вас справедливо все вышесказанное, но отыгрывается это так: над головой в любой руке горизонтально держится палочка. Вторая рука свободна для манипуляций. Вы невидимы на время действия артефакта или зелья.
ННП и «вне игры»
Есть еще категория невидимок, которая сама знает природу своей невидимости и я подробно о ней писать не буду. Скажу лишь, что такого невидимку нельзя ни услышать, ни обнаружить как-то еще, если, конечно, он вам сам не подскажет по жизни, что вы его слышите, или пока не заговорит с вами как с персонажем. Для вас это звуки из небытия. Можете искать наощупь, но не найдете. Отыгрывается это красной ленточкой на манер игротехнической, только без золотой тесьмы.
Кроме того, персонажа действительно может по игре не быть здесь и сейчас. В том числе, если игроку внезапно потребовалось по жизни куда-то дойти, мало ли что. Поэтому физическое присутствие игрока «вне игры» (оно же «по жизни») обозначается так же. Конечно же, игроку желательно передвигаться как можно деликатнее и создавать минимум неигровухи.
***
Предваряя вопросы: правила по оборотному зелью сейчас находятся в разработке. Чуть позже мы их вывесим
***
7. Артефакты и ритуалы
читать дальше1. Артефакты:
Артефакты на игре присутствуют (утверждаются Лили):
1. указанные мастерами как часть загруза. Выдаются мастерами либо везутся самостоятельно – по договоренности с Лили.
2. подбрасываемые в виде сюрпризов мастерами же или игротехами. Везутся мастерами.
3. заявленные игроками ДО игры. Везутся игроками.
У артефакта должен быть чип и сертификат, который сообщает о свойствах
предмета. К слову, артефакт может вообще иметь значение только для
владельца, а другому человеку быть бесполезным. В любом случае это
должно быть указано на сертификате. Сертификат пишет тот, кто везет
предмет на игру. Если везет мастер – значит пишет мастер, если везет
игрок - значит игрок. Сертификаты, которые пишутся игроками,
отправляются в мастерскую почту, либо почту Лили, она утверждает написанное, после чего
ровно тот же текст пишете на сертификате. Для третьей категории
артефактов это еще и порядок заявления артефакта на игру. К слову, к
артефактам, заявляемым игроками, будем относиться придирчиво во
избежание «колец всевластия» и засилья артефактов в принципе.
Артефакты на самой игре создаются только по договоренности с мастерами. Каждый созданный на игре артефакт должен быть прочипован у мастеров и логически объяснен с точки зрения нарушения логики игрового пространства и игры отдельных игроков (проще говоря, спешно изобретенный супер-артефакт, призванный уконтрапупить мистера Смита, потому что он настолько мастеровит, что иным способом его уничтожить не получается, вам не пропустят совершенно точно. Как и, увы, неожиданно взявшийся из ниоткуда воскрешающий всех и вся камень. И иже с ними )
Как я уже выше сказала, «колец всевластия» не ждите. Все артефакты, даже
самые сильные, решают, как правило, какие-то узконаправленные задачи.
Артефакт, опять же, не властен над Любовью, Дружбой и Смертью. Воскрешать не
будем, влюблять и сдруживать тоже. Хотя могут быть артефакты, которые
могут создать временную иллюзию влюбленности или дружеского
расположения. Могут быть убивающие артефакты. А могут и не быть. В любом
случае с таковыми мы будем предельно строги, в том числе к самим себе, и
на игре, если таковые будут, это станет совершенным исключением.
Если артефакт очень мелкий и к нему ну
никак не приделать сертификат, то постарайтесь вместо него на чипе или
на другой пишущей поверхности хотя бы черкнуть имя-фамилию владельца,
так что потыривший потом либо лично по жизни спрашивает у владельца, что
он заполучил, либо звонит тому по телефону (который тоже можно указать
на заменителе сертификата). Это действие находится «за скобками»
игрового взаимодействия, владелец отвечает честно.
Также,
вероятно, мы будем чиповать некоторые предметы, которые трудно назвать
артефактами)). Просто чтобы привлечь внимание. Зачипованной может оказаться дверь, портрет, стена. Камин и т.п. Такие
объекты не будут иметь сертификатов.
2. Ритуалистика
Правила по ритуалам, в принципе, похожи на правила по артефактам. Некогда у нас были развернутые правила по данному пункту, но были слишком сложными, а игра у нас небольшая, плюс мы стремимся упрощать, а не усложнять. Поэтому основное правило, касающееся ритуалов, из игры в игру у нас звучит примерно так:
- любые ритуалы, которые вы собираетесь привезти, должны быть максимально понятно, доступно и четко расписаны, присланы в мастерскую почту, и одобрены мастерами;
- если ритуал изобретается на игре - читай выше про изобретение артефактов.
Магические предметы, необходимые для проведения ритуала, также утверждаются у мастеров, если работают как-то вне ритуала (способны нанести вред и просто так). Если нет - просто укажите, что они будут использоваться.
И как в правилах к зельеварению: если вам необходимо переправить в коттедж тяжелый груз, напишите заранее: привезем, главное найдите время сгрузить его нам.
Нашим старым игрокам практически все они отлично знакомы: блок правил, которыми мы пользуемся уже четвертый раз, отлично себя показал, он понятен и хорошо известен тем, кто у нас уже играл, и будет понятен новичкам.
Сначала мы вывесим правила, в которые не будет внесено изменений, самые простые, но не менее важные. Затем, постепенно - правила, которые будут слегка изменены в более простую и логичную сторону, либо в которые будет добавлено что-то важное и интересное.
И под конец, ближе к самой игре, будут вывешены все правила единым файлом.
Итак, ссылки, по которым необходимо пройти, чтобы ознакомиться со старыми правилами, которые писались к прошлым играм, но не потеряли своей актуальности, но делаем скидку на то, что речь идет не о школьниках, а о взрослых.
Сказка - это та же жизнь, только наоборот. Другое дело, что в сказке есть больше шансов выжить, будучи спасенным, как следствие случившегося чуда, а то и если кто-то отправится за вами, чтобы вырвать из лап Смерти.
1. Правила по смерти и посмертию.
читать дальшеНа этой игре можно будет умереть. Если, конечно, постараетесь

***
Итак, если на игре ваш персонаж отправился к праотцам (вернее, его отправили к праотцам), то следует из этого следующее.
Прежде всего дождитесь мастера. В идеале – мастера по игротехнике, но в целом кого первого изловите, тот и прибежит. Когда оный доберется до вас и зарегистрирует факт смерти, отправляйтесь туда, куда он вас поведет.
Время после смерти – это время, когда персонаж переживает массу эмоций. Наша игра подразумевает то, что сразу после смерти вы расстаетесь с телом, но продолжаете мыслить, и время до вашего прихода в мертвятник вы – вполне еще вы, а не игрок Петя или игрок Таня. Поэтому нарушать драгоценный, полный эмоций момент гибели вмешательством с нашей стороны на уровне «ну чего, убили? Ну давай, двигай в бильярдную, игра закончена» нам не хотелось бы. Поэтому в идеале вы лежите и ждете мастера. И пропускаете через себя эмоции своего персонажа.
Но бывает так, что убийство происходит вдали от всех. Плюс есть места, где лежать попросту неудобно.
Тогда вы действуете так:
- если вы убийца, то после того, как ваша жертва упала мертвой, а вы отправились восвояси, ваша задача – отловить первого же игротехника, и сообщить ему о том, что вот там лежит, забирайте
- если вы умерли сами, скажем, от действия яда, в гордом одиночестве, тогда несколько секунд вы красиво играете сами для себя, после чего повязываете на голову белую повязку, и идете искать мастера, либо спрашиваете у любого игротеха, как найти мастера. А далее – ниже.
В мертвятник вы идете вполне себе своим персонажем, потому что мертвятник у нас будет также вполне себе игровой.
Когда вас приведут, куда надо, вы встретитесь, с кем надо, и вам будет дан выбор:
- умереть совсем (уйти дальше)
- выйти привидением
- выйти игротехником
- есть еще варианты.
Итак, по порядку.
1. Уйти дальше. Мы с вами играем и вы выходите из игры. Достойный выбор, но всем ли он сгодится?
-
2. Выход привидением.
Иногда, как нам всем известно, волшебник, умирая, крайне не соглашается с фактом смерти. Его душа цепляется за места, к которым он привязан, или за людей, или за дела, которые человек не закончил. Или вот так:
"- Колдуны могут оставить на земле свой отпечаток, который бледной тенью станет бродить там, где когда-то бывали их живые тела, - горестно проговорил Ник. - Однако редкие колдуны выбирают этот путь.
- Почему? - спросил Гарри. - В любом случае... неважно... Пусть это не принято, Сириус вернётся, я знаю, что вернётся.
И так сильна была его вера, что он повернулся к двери, чтобы встретить Сириуса, перламутрово-белого, прозрачного, но улыбающегося, спешащего навстречу.
- Он не вернётся, - повторил Ник. - Очевидно, что он... пошёл дальше.
- Что значит «дальше»? - выпалил Гарри. - Куда «дальше»? Слушай... вообще, что бывает, когда умираешь? Куда надо идти? Почему не все возвращаются? Почему здесь не так уж много привидений? Почему...?
- Я не знаю ответов на эти вопросы, - отозвался Ник.
- Но ты же мёртвый, - устало сказал Гарри. - Кто может знать лучше тебя?
- Я боялся смерти, - пробормотал Ник. - И решил остаться. Иногда я думаю, что мне, наверное, следовало бы... понимаешь, это ведь не тут и не там... точнее, я не тут и не там... - Он издал тихий, печальный смешок. - Я ничего не знаю о таинстве смерти, Гарри, поскольку вместо неё выбрал жалкое подобие жизни."(с) Гарри Поттер и Орден Феникса
Жалкое подобие жизни в виде не-жизни привидения. Этот вариант ваш, если вы чувствуете то, что описал Почти Безголовый Ник - боитесь смерти, а если точнее, боитесь "пойти дальше", за грань. Или о чем-то очень жалеете, или не хотите уходить.
И тогда вы принимаете бестелесный облик призрака: прозрачный, но сохранивший очертания, не имеющий возможности что-либо сделать и как-то кому-то помочь, кроме как дать совет. И все вас будут видеть.
Правила отыгрыша привидений описаны в "Игротехнике".
Важно!
Призраки – это души, пардон за каламбур, пережившие тяжелый стресс. Сказать, что у призраков есть психология, было бы маслом масляным, потому как призрак – это и есть душа, но душа, которую очень тяжело, насильно разлучили с телом. Телесная память, привязанность к кому-либо, жизненные интересы – все это осталось в мире живых. Призрак, пройдя испытание смертью, моментально отбрасывает память тела, забывая о страстях, о злобе, о мести, о чем угодно, что связано с миром живых. И слегка мешается. Немножко, но ощутимо, сходит с ума, если можно так выразиться, потому что душа его не только лишилась тела, но еще и осталась повреждена (хотя, конечно, степень повреждения зависит от того, какой смертью вы умерли. Если вы погибли, как герой, вряд ли вы будете напоминать после смерти Плаксу Миртл. И, соответственно, если вы были слабы душой, издерганы и измучены, и сложились под пытками, ваше привидение будет или ослеплено болью и яростью, или замкнется на том, что все люди – сволочи).
Время в мире мертвых тянется долго. То есть, в мире живых пройдет десять минут, а в мире мертвых вы проведете столетие, вернее, вам так покажется. И «на выходе» вы будете с уже измененным сознанием. У вас пропадет чувство мести, вы о многом забудете (о чем именно, вам скажет игротехник, который будет находиться в мертвятнике). Вы вступите в Вечность, но – среди живых.
Вы не сможете сдать местоположение ставки вашего злейшего врага. Вы вряд ли найдете дом своего друга, только если не были сильно к нему привязаны. Зато привяжетесь к какому-то одному месту, которое влекло вас сильнее всего при жизни, где вы пережили сильные эмоции, или где закончилась ваша жизнь – но последнее бывает редко. Вы не равнодушны к окружающему миру. Но приоритеты у вас смещены.
У привидения есть немаловажное качество, если у призрака (привидения) есть чувство искренней, глубокой любви к кому-либо. Тогда вы сможете стать для такого человека душой-помощником.
Как известно, величайшая сила в мире Джоан Роулинг - любовь. И именно она как ничто иное оправдывает знаменитые слова "Я никогда тебя не оставлю".
Если вы погибли, но на земле остался жить дорогой вам человек, можете в какой-то момент помочь, защитить его, дать подсказку в трудную минуту. В такой момент вы больше, чем призрак. Душа-помощник, почти что Ангел-хранитель, душа, познавшая высшую мудрость о том, что смерти - нет:
"Они не были ни призраками, ни живыми людьми из плоти и крови, он ясно видел это. Больше всего они напоминали Тома Риддла, вышедшего из дневника, воспоминание, принявшее вещественный облик. Менее осязаемые, чем живые люди, но намного более, чем призраки. И на каждом лице, была та же самая любящая улыбка.
Джеймс был точно того же самого роста, как Гарри. Он носил одежду, в которой он умер, и его волосы были беспорядочны и взъерошены, его очки были немного перекошены, как у мистера Уизли.
Сириус был высок и привлекателен, намного моложе, чем Гарри знал его в жизни. Он двигался с небрежной грацией, с руками в карманах и усмешкой на лице.
Люпин был тоже моложе, и намного менее потрепан, его волосы были гуще и темнее. Он выглядел счастливым оттого, что вернулся в знакомые места, где было столько юных проделок.
Улыбка Лили была самой широкой из всех. Она отбросила назад свои длинные волосы, и ее зеленые глаза, так похожие на его, рассматривали его лицо с жадностью, как если бы у нее никогда больше не было бы возможности насмотреться на него...
...
— Вы останетесь со мной? —
— До самого конца, — сказал Джеймс.
— Они не смогут видеть вас? — спросил Гарри.
— Мы - часть тебя, — сказал Сириус.
— Невидимая для кого - либо еще.
Гарри посмотрел на его мать.
— Будь ближе ко мне, — сказал он спокойно." (с) Гарри Поттер и Дары Смерти
И вы будете видны только тому, ради кого остаетесь (человеку нужно будет об этом сказать)
В этом случае вы сможете помогать своему подопечному, и, быть может, даже защитить его в иной момент.
Важно: душа-помощник может вывести, но не привести. Вы можете помочь своему подопечному выбраться оттуда, откуда он может выбраться сам, можете дать совет, можете защитить (вспоминаем четвертую книгу канона, финальную схватку), поддержать. Также вы сможете напугать своего убийцу – у вас хватит сил закрыть вашего подопечного, на которого будет направлена волшебная палочка вашего убийцы, но лишь на десять секунд. Делается это так.
Вы видите, что на вашего подопечного направлена волшебная палочка вашего убийцы. Выбегаете вперед и закрываете его, распахнув руки. Выкрикиваете что-нибудь пафосное, давая ему возможность уйти, если ситуация позволяет, и считаете до десяти: 101, 102, 103… и т.д. После чего вы «отлетаете» - становитесь невидимым.
Ваш противник на этот момент вас видит, ему становится страшно, это его дезориентирует.
Господа убийцы, учтите это. Видя душу-защитника, вылетевшего вам навстречу, раскинувшего руки в защитном жесте, и кричащую что-то пафосное, вы полностью дезориентируетесь, пугаетесь и впадаете в ступор, каким крутым магом вы ни были бы! Невыполнение данного правила приравнивается к читу и любые ваши действия в момент выхода души-помощника не засчитываются.
Но по прошествии десяти секунд эффект пропадает. Если привидение закрыло собой кого-то от Авады, привидение скрывается с глаз. И потом час либо отсиживается где-то, либо уныло и безучастно слоняется по коридорам. В такой момент привидение может решить, что оно устало и все-таки хочет уйти дальше, покорившись смерти. Сделать подобное привидение можете один раз за всю игру. Этот момент отыгрывается на доверие.
-
3 Выход игротехником.
Работа мертвятника у нас будет осуществляться совершенно определенным образом. Это совершенно точно не будет «костерок со стаканчиками» - это вполне себе игровая локация. Вернее, больше, конечно же, игротехническая, но в целом – игровая. То есть в мертвятник вы приходите своим персонажем, с которым будут беседовать и который должен будет сделать выбор своего дальнейшего пути.
Думаю, что пояснять тут нечего. Если вы устали, и настолько прониклись ролью и игрой, что сил играть кого-то другого нет, но хочется еще побегать – этот вариант ваш. Если совсем устали, то выходите из игры. В реалиях нашей игры это называется «Пойти дальше».
4. есть еще варианты.
Хотите сюрпризов? Их есть у нас.
***
Итак, сухим остатком мы имеем:
- мертвятник – игровая зона
- каждому игроку рекомендуется иметь с собой: кусок белой прозрачной материи и белую ленту
В мертвятнике также будет некоторый запас этого всего, но, сами понимаете, точное количество при том, что смерти на игре – это очень приблизительный процент, высчитать невозможно. Так что будем очень благодарны, если привезете для себя все сами.
Успехов и берегите себя! И помните — со Смертью не шутят.
***
Колдомедицина
читать дальшеКолдомедицина на игре также - адаптированный, упрощенный вариант колдомедицины с "Война-1981", за нее спасибо Кубеле.
Колдомедики на нашей игре имеют три уровня продвинутости:
1 уровень: начальный - люди знают несколько зелий и несколько заклинаний. Эдакие "навыки первой медицинской помощи", полученные в Хогвартсе.
2 уровень: средний - это, как правило, стажеры-колдомедики, а также маги, окончившие аналог курсов первой медицинской помощи, но при госпитале св.Мунго. Намного более продвинутый уровень, нежели основы, получаемые в школе. В годы войны подобные курсы, как и колдомедики-стажеры, стали довольно популярны в силу обстоятельств.
3 уровень: продвинутая колдомедицина. Это профессиональные колдомедики широкой практики, а также прошедшие курс профессиональной колдомедицинской подготовки взрослые волшебники. Но все равно, так или иначе, существуют ситуации, когда даже такой подготовленный человек не может справиться, и тогда пострадавшего необходимо отправить уже к высококвалифицированным специалистам из госпиталя св.Мунго. Это - 4 уровень, высший. На игре колдомедики такого уровня есть, но вполне может сложится вероятность того, что один такой маг не справится с проблемой, с которой столкнется. Если с вами случится что-то, где будет нужна помощь полноценного медперсонала - придется выводить вас из игры, "отправив" в Мунго. Но мы надеемся, что таких ситуаций у нас не возникнет, а еще - что все наши игроки помнят о том, что в сказках возможны чудеса.
***
Разумеется, не только профессиональные колдомедики владеют таковыми знаниями. Кое-что знают все волшебники с уроков колдомедицины, зельеварения, трансфигурации, полученных в Хогвартсе, кое-кто посещал занятия по экстренной подготовке, скажем так, «фельдшеров скорой колдомедицинской помощи», организованных в самом начале войны. Но в любом случае есть специализированная колдомедицина, а есть общедоступная.
Итак, каждый колдомедик (медимаг) знает, что врачевать можно:
- заклинаниями
- зельями
- ритуалами (но последнее - это уже привилегия профессионалов)
Если брать аналогию с реальной медициной, то заклинания – это терапевтические приемы без хирургического вмешательства, зелья – это лекарства, а ритуалы – это, по сути, оперативное вмешательство разного уровня сложности.
Лечат колдомедики, в первую очередь основываясь на знаниях магической гистологии и магической цитологии и магической гематологии. Эти три латинских слова означают «наука о ткани», «наука о клетке» и «наука о крови». Последняя –самая важная, потому что любой колдомедик знает о том, что кровь – это самая сильная субстанция из всех существующих в природе, и именно она наполнена той энергией, которую называют волшебством, и именно от нее и воздействия на нее зависит то, сработает ли заклинание, поможет ли зелье и пройдет ли успешно ритуал по спасению жизни человека. Магловский врач работает с тканями, как с набором клеток, жизненно важными для организма человека. Маг работает глубже: с его магической сутью. В крови человека не увидеть частичек волшебства, это – энергия. Но маг, зная об этом, воздействует непосредственно на нее, проводя ритуал или читая заклинание, и посылая мощный поток исцеляющей энергии в ток личной энергии человека. Зелья, которые не есть набор трав и составных частиц, но заряженные магией элементы, основой которых являются ингредиенты, каждый из которых сам по себе является энергоносителем, действуют также на магическую составляющую крови человека, крови, пронизывающей его ткани и органы, и наполняющей его жизнью.
Каждый колдомедик понимает, что человеческая кровь, кровь волшебника – это, по сути, одна большая, сильная магическая субстанция, и исход «операции» будет зависеть от внутреннего состояния человека, а также от воздействия, произведенного на него. Бывают случаи, когда страдают только ткани, и тогда справиться с проблемой легко. А бывают случаи, когда воздействие производилось непосредственно на его магическую составляющую, например, воздействие темной магии, и тогда по его крови расползаются, образно выражаясь, «раковые клетки», «метастазы», и человека или место, на которое пришлось поражение, бывает не спасти. Чужая, злая магия способна изувечить его внутренне, остановить сердце, разрушить его изнутри, и часто бывает так, что, как бы ни старались колдомедики, такие нарушения не исправить. Но – побеждали и исправляли, если вовремя захватывали, или если рядом оказывался колдомедик, по силе и знаниям равный тому, кто наложил разрушающее заклятие.
Есть случаи, когда колдомедицина бессильна. Чаще всего это касается воздействия на душу человека (а понятие «душа» на нашей игре есть по умолчанию). Душа нематериальна, это не мысли, и ее здоровье не зависит от состояния клеток головного мозга. Душа – это душа, и ее можно разрушить, можно уничтожить, можно высосать или просто сильно покалечить. И колдомедицина здесь будет бессильна. Она будет в состоянии лишь поддерживать в человеке жизнь, но не более, чем. Восстановить душу практически невозможно. Разве что тем же воздействием, каким она и была разрушена: в ответ на дикую боль – ответ теплом, заботой и любовью. В ответ на страдания из-за холода и ненависти – любовь. Из-за переживаний и эмоций душа может разрушиться, но может и восстановиться. Но это уже не область колдомедицины.
Медимаги различаются по классам (уровням), соответствующим уровню опыта, образования, и т.д., они указаны выше.
Заклинания медимага
Эннервейт - используется для приведении людей в сознание, при легких травмах, например после заклятья Ступефай: известно 2 и 3 уровню
Финитэ Инкантатем – заклятье прекращения действия, снимает действие простых заклятий Левикорпуса, Конъюктивитуса, Петрификуса Тоталуса, Силенцио, Таранталегры, Фурункулюса, Дантисимуса, Истерио: известно 1 уровню
Эннервейтус Экстремус - используется как электрошок для восстановления работы сердца.известно 2 и 3 уровню
Тергео - заклинание всасывания грязи и пыли. После произнесения заклинания необходимо указать на грязь, которую вы желаете удалить: известно 1 уровню
Анапнео - заклинание очищения дыхательных путей: известно 1 уровню
Априкарус - согревающее заклинание. известно 2 и 3 уровню
Морфей - заклинание целебного сна. Действует 30 минут.известно 2 и 3 уровню
Фектус - заклинание регенерации тканей.известно 2 и 3 уровню
Ферула - заклинание наложения повязки: известно 1 уровню
Фризус - заклинание заморозки. Действует 30 минут.известно 2 и 3 уровню
Эннэрвейт - заклинание пробуждения. От потери сознания, пробуждения после сна: известно 1 уровню
Энхаэмон - заклинание остановки крови.известно 2 и 3 уровню
Эпискей - заклинание сращивания костей.известно 2 и 3 уровню
Разумеется, 2 и 3 уровню известны также и заклинания 1-го уровня.
***
Зелья медимага - это вспомогательные вещества. 1 уровень зельеварения соответствует 1 уровню колдомедицины, и, соответственно, 2 уровень зельеварения соответствует 2 уровню колдомедицины. Разница лишь в том, что колдомедик знает также заклинания, которые в совокупности с зельями помогают ему лечить пострадавших.
Как лечить последствия различных заклинаний?
Во-первых, вы должны быть колдомедиком 2 уровня. На помощь можете позвать колдомедика 1 уровня. Впрочем, если человек пострадал не очень сильно, и ваших знаний достаточно, чтобы ему помочь (1 уровень), вы также можете попробовать это сделать.
Во-вторых, вы должны хотя бы примерно представлять, как выглядит. Например:
Диффиндо (заклинание ножа, резаные раны разной глубины) (быстро):
1) Заклинание остановки крови - Энхаэмон;
2) Заклинание регенерации - Фектус.
Сектумсемпра (тело словно исполосовано рваными ранами, которые обильно кровоточат. Эффект, равный двум - трем ударам Диффиндо) (на лечение требуется 1 час):
1) Заклинание остановки крови - Энхаэмон. Его придётся применять каждые 2 минуты, так как кровь не будет желать останавливаться всё время лечения;
2) Заклинание регенерации - Фектус. Его придется применять каждые 5 минут, так как регенерация тканей на месте ранения будет происходить очень плохо всё время лечения;
3) Усиляющий раствор для усиления действия заклинания регенерации;
4) Кровевосстанавливающее зелье;
5) Усиляющий раствор для усиления действия кровевосстанавливающего зелья;
6) Заклинание наложения повязки - Ферула. По жизни замотайте раненое место бинтом;
7) Целебный сон - Морфей (на 30 минут). Не забывайте в течение всего времени сна обновлять заклинания остановки крови и регенерации.
8) Белым косметическим карандашом нарисуйте шрам на месте попадания заклинания. Карандаш медимаг должен завести на полигон сам.
9) Отвар Силы.
Ожоги (на лечение требуется 20 минут):
1) Заклинание обезболивания;
2) Заклинание регенерации;
3) Спустя 10 минут после заклинания регенерации необходимо наложить Противоожоговую мазь.
Ядовитые укусы существ, просто яды (на лечение требуется 10 минут):
1) Кровепускающее зелье;
2) Спустя 5 минут необходимо Кровевостанавливающее зелье;
3) Отвар Силы
Последствия воздействия на организм неясной этимологии.
Если вы не знаете, что случилось с человеком, которого вам доставили, вам незнакомы признаки того, что с ним произошло, то вам необходимо сделать две вещи:
1. позвать мастера
2. действовать в его присутствии следующим образом: а) спрашиваете у больного пожизнево: "Что вижу?" Он описывает вам то, что вам видно визуально, а далее, если в сознании, отыгрывает,что чувствует персонаж. Пример:
М. - Что вижу?
Б. - Ты видишь длинный кровоточащий порез вдоль грудины и еще несколько порезов на руках и лице, я бледен, практически потерял сознание. (далее - отыгрыш) "Мне плохо... руки леденеют... из меня словно выкачали всю кровь, всю силу... Я помню только, как кто-то взмахнул палочкой и выкрикнул что-то вроде "семп".."семпра..." или что-то в этом роде... и меня словно полоснули ножами со всех сторон, тупыми зубристыми ножами... "
А дальше вы действуете согласно имеющимся у вас правилам, либо слушаете, что говорит мастер (потому что эффект заклинания "Сектумсемпра" здесь дан для наглядности: сами понимаете, что вариантов может быть много).
Если вы категорически не знаете, что делать - слушайте мастера. Если что-то забыли - то же самое. В любом случае, мы вас не оставим.
3 уровень обсуждается с мастером отдельно и в открытую, понятное дело, не вывешивается. Это игротехника чистой воды.
Также колдомедицинские заклятья и зелья можно заявлять заранее. Это могут быть ваши изобретения или просто что-то интересное, что вы можете нам предложить. Пишите!
***
3. Самое крутое кун-фу или Особая Магия
hog-tales1978.livejournal.com/15658.html
Читать здесь. Правила актуальны, как и раньше.
***
4. Зельеварение
hog-tales1978.livejournal.com/14498.html
Ссылка на рецепты зелий лежит там же.
Также спешу напомнить о том, что отдельные зелья можно заявлять у мастеров, но заранее!
Ну и важное: так как ингредиенты для зелий - достаточно тяжелый груз, и вам категорически не хочется его тащить на себе, вы всегда можете написать до игры мастерам, чтобы они довезли это все на машине. Ну и плюс часть ингредиентов мы покупаем и везем на игру, это входит во взнос. Стандартный набор.
***
5. Невидимость
читать дальшеУ нас будет три типа невидимости.
1. конечно же, самое очевидное, мантия-невидимка.
2. вследствие воздействия артефакта или зелья.
3. невидимость непонятного происхождения (ННП). Она же «вне игры».
Мантия-невидимка
На Хогвартсах 77-78 она была у Мародеров. Ныне обретается неизвестно где, но на игре присутствует. Выглядит, как кусок полупрозрачной материи довольно большого размера, белого цвета. Мантия-невидимка дает полную невидимость. Поскольку игроки, сколь я помню, сплошь люди выдающегося роста, накрыться тряпочкой с головы до ног технически сложно. Поэтому как бы плохо они ни были укрыты, вы их не видите. Человек теряет невидимость, если ткань сползает у него с головы. Зато вы имеете полное право СЛЫШАТЬ шаги, шепот, сопение, кашель и прочее, чувствовать запахи, осязать (если вы столкнулись, к примеру) и всячески обнаруживать их невизуально. Только будем честными – если хулиганье застыло столбом и не дышит, т.е. вы действительно их не слышите и не ощущаете как-то иначе, то вы их не заметили. А уж как красться хотя бы вдвоем неслышно – это уже их проблема)). Если вы услышали странное, но «никого не видите», реагируете соответственно. Можете поворачивать голову на звук, искать их наощупь. Если вы ищете наощупь, рекомендуется прикрыть глаза. Так, чтобы ограничить себе обзор, но не натыкаться на предметы, и ищите себе, основываясь на слухе и всяком таком.
Артефакты и зелья
Если вы имеете артефакт или выпили зелье, дающее невидимость, то для вас справедливо все вышесказанное, но отыгрывается это так: над головой в любой руке горизонтально держится палочка. Вторая рука свободна для манипуляций. Вы невидимы на время действия артефакта или зелья.
ННП и «вне игры»
Есть еще категория невидимок, которая сама знает природу своей невидимости и я подробно о ней писать не буду. Скажу лишь, что такого невидимку нельзя ни услышать, ни обнаружить как-то еще, если, конечно, он вам сам не подскажет по жизни, что вы его слышите, или пока не заговорит с вами как с персонажем. Для вас это звуки из небытия. Можете искать наощупь, но не найдете. Отыгрывается это красной ленточкой на манер игротехнической, только без золотой тесьмы.
Кроме того, персонажа действительно может по игре не быть здесь и сейчас. В том числе, если игроку внезапно потребовалось по жизни куда-то дойти, мало ли что. Поэтому физическое присутствие игрока «вне игры» (оно же «по жизни») обозначается так же. Конечно же, игроку желательно передвигаться как можно деликатнее и создавать минимум неигровухи.
***
Предваряя вопросы: правила по оборотному зелью сейчас находятся в разработке. Чуть позже мы их вывесим

***
7. Артефакты и ритуалы
читать дальше1. Артефакты:
Артефакты на игре присутствуют (утверждаются Лили):
1. указанные мастерами как часть загруза. Выдаются мастерами либо везутся самостоятельно – по договоренности с Лили.
2. подбрасываемые в виде сюрпризов мастерами же или игротехами. Везутся мастерами.
3. заявленные игроками ДО игры. Везутся игроками.
У артефакта должен быть чип и сертификат, который сообщает о свойствах
предмета. К слову, артефакт может вообще иметь значение только для
владельца, а другому человеку быть бесполезным. В любом случае это
должно быть указано на сертификате. Сертификат пишет тот, кто везет
предмет на игру. Если везет мастер – значит пишет мастер, если везет
игрок - значит игрок. Сертификаты, которые пишутся игроками,
отправляются в мастерскую почту, либо почту Лили, она утверждает написанное, после чего
ровно тот же текст пишете на сертификате. Для третьей категории
артефактов это еще и порядок заявления артефакта на игру. К слову, к
артефактам, заявляемым игроками, будем относиться придирчиво во
избежание «колец всевластия» и засилья артефактов в принципе.
Артефакты на самой игре создаются только по договоренности с мастерами. Каждый созданный на игре артефакт должен быть прочипован у мастеров и логически объяснен с точки зрения нарушения логики игрового пространства и игры отдельных игроков (проще говоря, спешно изобретенный супер-артефакт, призванный уконтрапупить мистера Смита, потому что он настолько мастеровит, что иным способом его уничтожить не получается, вам не пропустят совершенно точно. Как и, увы, неожиданно взявшийся из ниоткуда воскрешающий всех и вся камень. И иже с ними )
Как я уже выше сказала, «колец всевластия» не ждите. Все артефакты, даже
самые сильные, решают, как правило, какие-то узконаправленные задачи.
Артефакт, опять же, не властен над Любовью, Дружбой и Смертью. Воскрешать не
будем, влюблять и сдруживать тоже. Хотя могут быть артефакты, которые
могут создать временную иллюзию влюбленности или дружеского
расположения. Могут быть убивающие артефакты. А могут и не быть. В любом
случае с таковыми мы будем предельно строги, в том числе к самим себе, и
на игре, если таковые будут, это станет совершенным исключением.
Если артефакт очень мелкий и к нему ну
никак не приделать сертификат, то постарайтесь вместо него на чипе или
на другой пишущей поверхности хотя бы черкнуть имя-фамилию владельца,
так что потыривший потом либо лично по жизни спрашивает у владельца, что
он заполучил, либо звонит тому по телефону (который тоже можно указать
на заменителе сертификата). Это действие находится «за скобками»
игрового взаимодействия, владелец отвечает честно.
Также,
вероятно, мы будем чиповать некоторые предметы, которые трудно назвать
артефактами)). Просто чтобы привлечь внимание. Зачипованной может оказаться дверь, портрет, стена. Камин и т.п. Такие
объекты не будут иметь сертификатов.
2. Ритуалистика
Правила по ритуалам, в принципе, похожи на правила по артефактам. Некогда у нас были развернутые правила по данному пункту, но были слишком сложными, а игра у нас небольшая, плюс мы стремимся упрощать, а не усложнять. Поэтому основное правило, касающееся ритуалов, из игры в игру у нас звучит примерно так:
- любые ритуалы, которые вы собираетесь привезти, должны быть максимально понятно, доступно и четко расписаны, присланы в мастерскую почту, и одобрены мастерами;
- если ритуал изобретается на игре - читай выше про изобретение артефактов.
Магические предметы, необходимые для проведения ритуала, также утверждаются у мастеров, если работают как-то вне ритуала (способны нанести вред и просто так). Если нет - просто укажите, что они будут использоваться.
И как в правилах к зельеварению: если вам необходимо переправить в коттедж тяжелый груз, напишите заранее: привезем, главное найдите время сгрузить его нам.
@темы: правила