Дорогие друзья, у нас участились случаи вопроса в стиле "а может лучше на базе?". По правде говоря, это немного досадно, т.к. мы писали в одном из информационных постов, отчего мы против подобного формата, но я решила написать об этом еще раз, чтобы вопросов больше не было.
Также хочется прояснить ситуацию, сложившуюся с боевой и ментальной системами. Итак, по порядку.
У нас есть несколько причин, по которым игра проходит в коттеджах.
Первая причина:
читать дальшеэто наша игровая база, хорошо нам знакомая, идеально устраивающая по соотношению "цена-качество", комфортабельная, оснащенная, удобная в плане дороги, внутреннего комфорта для проживающих в домах людей (красивые комнаты, спальные места, постельное белье, вся посуда, горячая вода, санузлы с душами-туалетами, теплое помещение, и так далее). Уровень комфорта там таков, что мы не готовы менять его на что-то другое, потому что вариант "какая-то база с таким же уровнем комфорта" - это не вариант по той простой причине, что я не знаю баз, где цена соответствует тому же уровню, что предлагает "Радомир". Как правило, стоимость проживания на такой базе гораздо выше, нежели та сумма, которую просят за аренду коттеджа. Вариант же класса "Березки" или "Нахимовской" нас не устраивает: я понимаю, что многие там играли, любят эти места, что там сделали какой-то небольшой ремонт и наладили горячую воду, но все же это несравнимые вещи. Вторая причина:
читать дальшеформат игры. Я понимаю, что хочется побегать и повоевать, но дело в том, что игра грядущая, как и Хогвартсы - НЕ ПРО ВОЙНУ. Не про "побегать" и не про "повоевать". Пожалуйста, поймите это. Персонажи на игре помещены в ситуацию, где боевые столкновения если и возможны, то редко, мало, крайне нежелательно и явно не массово, без особой беготни и практически моментальным купированием стычки: гостиница находится на соседней с Министерством Магии территории, устраивать массаракш под носом у Аврората - не особенно разумно, не говоря уже о боях на территории Министерства. Ну а если случится, то вспомните пятую книгу и бой в Министерстве Магии: кто там бегал по кустам? Бой шел в самом Министерстве, которое будет представлено на игре.
Мы изначально не планировали игру про беготню, и, как нам казалось, это было понятно - из саммари, из всего, что мы писали про нее. Если бы мы хотели игру про беготню, мы сделали бы игру на территории, которая позволяет побегать и повоевать. Но эта игра - про судьбы людей, завязанных на войну, победителей и проигравших, воинов и мирных жителей, которые уже устали воевать. Если вы настроились играть в бои, в "побегать", и так далее, выбор для этого данной игры - ошибка.
Однако, мы все понимаем, что боевых ситуаций не избежать. Но: это будут боевые ситуации на территории Министерства Магии и гостиницы рядом с ним. То есть, заведомо ограниченные пространством, на страх и риск участников, которые повлекут за собой определенные последствия.
К слову, сюда же можно отнести мою запись о том, отчего не стоит расценивать каноничных Темных персонажей, как стопроцентных врагов: если человек не объявлен в розыск, значит для вас он - не более, чем просто человек.Третья причина:
читать дальшетрезвая оценка своих мастерских возможностей. Наш формат - небольшая игра на 50-70 человек (верхняя цифра - это максимум, с которым нам уже трудновато), оптимальная длительность - от суток до полутора суток. Обязательно - чтобы все локации были в оптимальной доступности (спустился-поднялся по лестнице, перешел двор, зашел в соседний дом, и в обратном порядке), чтобы все происходящее было под контролем, каждый игрок - в доступе, а главное - доступность мастера каждому из игроков, чтобы возможно было максимально быстро ответить на вопрос, помочь чем-то, осуществить игротехнику, и так далее. База подразумевает беготню не только игроков, но и мастеров: мы не можем позволить себе допустить, чтобы игроки искали и ждали мастера слишком долго, или чтобы мастер не мог найти необходимого игрока дольше, чем за пять минут. Когда у нас игра "расползается" по большой территории, мы не можем контролировать происходящее и обеспечить игрокам возможность общения с нами в той мере, в которой им нужно. От этого страдает качество игры, появляются провисы и проблемы. Вариант "взять в мастерскую группу еще одного полноценного мастера" нами не рассматривается: это игры, которые делаются тремя пожизневыми близкими друзьями для тех, кому оно действительно нужно. У нас есть друзья, которые нам помогают, но в полноценное мастерение мы их взять не можем хотя бы по той причине, что им только этого не хватало для полного счастья. Данный формат игр - "коттедж, день или полтора дня" - формат, который нам удается особенно хорошо, и нам не хотелось бы строить иллюзий относительно того, что "а вдруг получится и побольше?". Мы не можем себе позволить оставить без внимания игру и игроков, а база располагает к тому. Поэтому мы выбираем небольшую территорию.
Вот как-то так. Извините, пожалуйста, если кто-то думал иначе: мы правда постоянно об этом пишем и говорим, я была уверена, что это понятно, как и позиция мастеров относительно игровой территории, формата игры, и так далее. Мы правда делаем это не для того, чтобы вам было дискомфортно, чтобы помучить или нарочно лишить вас возможности для активных действий. Это заявленный формат игры. Если он вам не подходит, раздражает, вызывает вопросы, вынуждает терпеть или заставлять себя что-то делать ради кого-то там, не стоит себя мучить. У нас таких целей нет и не было, подобных задач мастера перед собой не ставят.И еще один момент: аналогичные вопросы могут возникнуть относительно боевой и ментальной систем. Мол, отчего злые мастера так мучают игроков, и зачем им это нужно.
Отвечаем:
За последние пару недель мы получили очень много замечаний относительно боевой и ментальной систем. Замечания более, чем справедливые, и мы очень благодарны нашим игрокам за то, что они сделали это до игры, да еще и за то время, за которое можно спокойно подготовиться по упрощенной системе, если она будет оперативно разработана и выложена. Спасибо вам большое.
Система чар у нас действительно сложная. Вернее, нельзя сказать, что она так уж и сложна: все-таки, понимание ее приходит довольно скоро, когда начинаешь тренироваться. Плюс система эта помогает глубже понять мир, в который мы играем. Также она разрабатывалась еще и для того, чтобы заведомо уменьшить количество боев. Она очень неплохо сыграла на Хогвартсах, где смотрелась логично и понятно. Но новая игра все-таки не про школу. Мы искренне полагали, что система покажет себя хорошо и в данном случае, однако же этого не случилось, нам посыпались письма с вопросами, с просьбами упростить, на минувших встречах почти все, кроме одного-единственного человека, высказали свои претензии относительно систем. Это не значит, что люди ленивые или непонятливые, а значит, что нужно затолкнуть подальше свои мастерские амбиции и пойти людям навстречу. Потому что мастер не должен быть эгоистом, а если он все-таки эгоист, через такие ситуации он должен учиться не быть эгоистом.
читать дальшеЛюди, которые едут к нам, как и мы - работают, учатся, живут своей жизнью. Жизнь сейчас стала сложнее: это заметно хотя бы по тому, насколько стало у людей меньше времени, и насколько стало больше занятости. Готовясь к игре, как к способу отдохнуть и пожить в сказке, можно найти время сесть пару раз за компьютер, чтобы почитать игровые легенды и прочую нашу писанину, дабы проникнуться духом игры и игрового мира, можно найти пару часов для того, чтобы запомнить простые правила про Золотое Сердце, Лучшего Друга и иже с ними и отдельное время для того, чтобы прочитать, в чем заключается игротехника, колдомедицина, и прочее. Но заставлять людей учить стопицот страниц текста про чары вот конкретно сейчас оказалось почти издевательством над людьми, что подтвердили многочисленные претензии со стороны 90% игроков. Вкратце они звучат, как "Ребят, сложно и много, извините..."
И вот если год или полтора тому назад я сказала бы "Ну да, а кто сказал, что будет легко? Имейте уважение, пожалуйста, эти правила создавались не для того, чтобы поиздеваться над вами", то сейчас мне понятно, что мы не можем позволить себе подобное, потому что это будет неуважением к игрокам уже с нашей стороны. Мы делаем игру для игроков, а не дабы потешить мастерское самолюбие, а точнее - делаем ее друг для друга. А о каком "друг для друга" может идти речь, если мы не хотим проявить внимание и уважение к ним в той области, где они спотыкаются чаще всего, где им сложнее всего и которая может создать им немало проблем на игре, куда люди едут получить удовольствие, а не для того, чтобы расстраиваться из-за подобной ерунды? И поэтому если нас толпа народу просит пересмотреть правила и принять, как факт, что людям сложно и они будут тормозить игровой процесс, создавая неприятные ситуации, необходимо пойти людям навстречу и пересмотреть правила.
Мы приняли решение изменить правила в сторону максимального упрощения. Вариант правил, который мы вам дадим, сводится к понятию "прочитал в электричке", занимает два вордовских листочка, очень простой и понятный. Сейчас он обсуждается, но буквально в самое ближайшее время мы все выложим.
А также будет выложен маленький документ, где будет сделана выжимка из всех правил, буквально по паре строк от каждых, самая суть: для тех, у кого совсем не будет времени учить и готовиться, ну и просто для удобства, на полигоне это очень помогает.
Извините, что так получилось, что мы не сделали этого раньше, и потерпите пару дней, пожалуйста.
Спасибо за внимание,
ваши мастера.