Здравствуйте!

Рано или поздно это должно было случиться: мы наконец-то сделали сообщество на Diary.ru, откуда на наши игры приходит самое большое количество наших игроков. До этого вся информация выкладывалась в ЖЖ, где людям, ведущим дневники только на дайри, приходилось регистрироваться, чтобы прочесть закрытые записи и иже с ними. Это неудобно, а мы стараемся свести к минимуму неудобства, которые могут коснуться тех, кто приезжает играть в наши сказки. Поэтому теперь мы и здесь тоже.

Пока что сообщество будет работать в режиме информационного блога для новой игры, но чуть позже будет переделано в просто мастерское сообщество, посвященное нашим играм в целом.
Сообщество же в ЖЖ, посвященное им (включает в себя информацию про игры, фотографии с них, отчеты игроков, правила и легенды, словом - всю информацию, какую только можно по ним найти), находится вот по этому адресу:
hog-tales1978.livejournal.com/

С уважением, мастерская группа "Магическая Британия": Lily Potter, uele и Хрод

URL
Lots of love, Lily
Внимание: мастерское видение Министерства Магии может отличаться от того, что представлено, к примеру, на "Поттеромании-викии" и Википедии :)

На игре представлены следующие отделы Министерства:

- отдел Министра Магии и Визенгамот, магический суд
Представители:
Министр Магии Миллисента Багнольд (Эффка)
Верховный Чародей Визенгамота Альбус Дамблдор (Ирмос)
Председатель Визенгамота и глава ДОМП Бартемиус Крауч
Председатель Визенгамота Ден Т.Харви
Младший судья Элизабет Бэлл
Младший судья София Мелифлуа
Выдержка из "Положения о Визенгамоте"


читать дальше

- отдел Тайн
Представители:
Августус Руквуд, глава отдела
Эрика Мальсибер (Анжелина)
Энид Розенберг (Гиллуин)
Дебора Нотт (Кэти)
Жан Фальконнер (Эльрик)
Диана Корби (Дара)
Тейн Спектор (Тадана)
Хари Шухард (Ласси)
Кэтрин Грин (Дэри)

Отдел тайн — особо секретный отдел Министерства магии, расположенный в подвальных помещениях здания министерства. В этом отделе находятся артефакты повышенной магической опасности: маховики времени, различные пророчества, живой сборник мыслей и многое другое. Работников этого отдела называют невыразимцами. Никто не знает ни их полномочий, ни круга их обязанностей... вообще ничего. Этот отдел напрямую отчитывается перед Министром.

бывшие сотрудники, многие их помнят:
- Хельга Грин, мать Кэтрин Грин
- Кассандра Джелли
- София Мелифлуа
- Дореа Уильямс
О них также известно лишь то, что они работали в отделе тайн, но кем, как и чем занимались, не знает никто, кроме сотрудников ОТ.

Чтобы получить что-то из ОТ вам необходимо написать запрос на имя главы отдела, либо его заместителя. Когда запрос будет рассмотрен, с вами свяжется секретарь и даст ответ. Ответ всегда однозначен: да или нет. Если "нет", значит не стоит даже пытаться. Если "да", вам объяснят, что делать дальше.
*это если действовать законно. Так-то все мы помним пятый фильм и книгу, все дела...

Сотрудники отдела тайн получат в пакете персонажа инструкции и распределение по должностям.

- отдел Колдомедицины
представители:
- Тереза Вельф, главный колдомедик Британии (Чоли)
- Андромеда Тонкс, колдомедик Министерства (Джуллианна)
- Теодор Тонкс, колдомедик Министерства (Рыжий)

- отдел Магических Перемещений и Транспорта
представители:
- Виктория Гринграсс (Мелисса), заместитель главы отдела (своего отца)

- отдел Финансов
представители:
- Люциус Малфой (Ланс)
- Саймон Уоррингтон (Алан)
- Джейсон Эйверт (Белка)
***
Витенгамот



Витенагемот

(не путать с Визенгамотом)

читать дальше

Lots of love, Lily
narod.ru/disk/63908195001.e20a564f6aa013bfab867...
Вот по этому адресу.
Если увидите какие-то косяки и неточности, обязательно сообщите в личку!
Мы внесем все изменения. Но вообще это копия правил, которые мы выкладывали.

Обратите внимание на маленькие дополнения в боевке!

Файл сохранен в формате .doc, т.к. практика показывает, что новые ворды стоят далеко не у всех.

they say spirit always stays
Товарищи!

На игре предполагаются съедобные зелья.

Смею заверить, что все склянки чисты и пригодны для пития из них. Большая просьба! Пожалуйста, прочитайте список аналогов ингредиентов по ссылке: hog-tales1978.livejournal.com/14498.html

Если есть на что-то аллергия - сообщайте! Особенно на игре, если вы понимаете, что вам сейчас дадут зелье и у вас есть аллергия на что-либо из списка выше, сообщайте об этом, и колдомедик быстро и антуражно выдаст вам другую склянку.

И (по опыту прошлой игры) не теряйтесь от вопроса "Что вижу?", без этого совсем неудобно отыгрывать!)))

Желаю всем нам приятной и интересной игры, а мастерам передаю привет)))

Черити Уайт, командированный медимаг больницы им. Св. Мунго.

Конгрегат. Зверь Дарео. Сердце Лучшего-из-Людей
Кто собирается выезжать из Питера после 8 вечера? Может, скооперируемся?
Нас двое неместных и плохозрячих. И нам было бы намного легче добираться вместе с кем-то.
Мы можем быть на Балтийском в 20:20 или на Автово примерно в 20:30

Lots of love, Lily
Здравствуйте, товарищи!

Итак, вот он, вот он, долгожданный пост про организационные моменты. Читаем внимательно, запоминаем, задаем вопросы.
***
1.Коттеджи

Игра будет проходить в коттеджном комплексе "Ораниенбаум", который располагается возле Ораниенбаумского парка. Во время опроса игроки единогласно высказались за коттеджи "Дом с привидениями" и второй маленький замок, несмотря на то, что мы вывешивали и описание минусов этих домов, и то, что старым нашим игрокам привычнее "Радомиры", так что мы поехали и сняли их для вас :)
Адрес: Ломоносов (Ораниенбаум), Иликовский проспект, номеров домов несколько :) Мимо не пройдете: это коттеджный комплекс возле озера, за приметным забором, дома прекрасно видны с дороги, особенно бросается в глаза "Дом с привидениями", мимо него вы точно не пройдете.



Ниже дано добиралово.

читать дальше

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Уважаемые игроки!

Ниже изложена информация по поводу Астрологии как таковой и отношения к ней в магическом сообществе. Такое положение вещей проистекает из предыдущих игр «Хогвартс-1977» и «Хогвартс-1978», и является необходимым вольным толкованием канона.

В игровой действительности Астрология является серьезной академической наукой со всеми причитающимися атрибутами в виде занудных специализированных изданий, унылых ежегодных конференций и профдеформированных ученых. Соответственно, в настоящий момент для волшебного сообщества астролог – это вполне себе серьезный специалист, и отношение к нему настолько же серьезное, как и к специалисту в любой другой области волшебных знаний.

Тем не менее, в каноне мы видим, что астрологические знания ученики получают сначала от Трелони, а потом от кентавра, и оба этих персонажа на серьезных ученых как-то не очень похожи ))) Увы, но в этом виновата Реформа Образования 1980 года, которая за последующие годы привела к колоссальному упадку в астрологической науке. Ниже приведена статья с критикой реформы, в которой этот вопрос освещен более подробно.



Статья:
Критика реформы образования: Третий глаз не различает очевидного.


ТЕКСТ СТАТЬИ



Напоминаю еще раз, астролог – это не экзальтированная гадалка в дырявой шали, а серьезный специалист. Прогнозы и рассчеты вероятностей, сделанные высококвалифицированным астрологом вполне успешно подшиваются к делам в аврорате и учитываются в суде, а частная консультация у толкового профессионала стоит очень даже приличных денег и часто является основой для принятия решений в делах.
***

Lots of love, Lily
Очень срочно разыскивается Бартемиус Крауч-младший!

Было бы здорово, если бы не кросспол.
Учитывая срочность, готовы рассмотреть вариант с лояльным вариантом взноса, если кто-то вдруг захочет, пусть срочно пишет в личку мне или в мастерскую почту.

Бартемиус Бартемиусович, найдитесь, пожалуйста!

@темы: роли

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Дорогие игроки, завтрашняя встреча будет отличаться от предыдущих, во-первых, местом, а во-вторых тем, что будет объединена с тренировкой чар.

Тренировка назначается на 19 ноября 19.00 по адресу Бухаресткая 118


Как добраться от Купчино: выходите из метро к балканской площади, там видите кольцевую остановку от нее можно доехать на автобусе 56, маршрутках к253 и 56, выходите на углу дунайского проспекта и бухарестской улицы, после чего продолжаете движение в том же направлении что и автобус, скоро вы увидите большое округлое здание на первом этаже которого находится Евразия, вам нужно войти во двор и позвонить Лили(8-965-007-97-19) или Лине( 8-911-702-85-42), что бы вас встретили. Путь занимает минут 15.

Так же от Ломоносовской ходит маршрутка к16 и 56 автобус, а от Елизаровской маршрутка к253.

Желающих поехать коллективно Лина будет ждать на перроне в Купчино до 18.40

Отписывайтесь, кого ждать: нам важно знать количество народу.

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Дорогие друзья, мастера отлично понимают, что уже замучили своей писаниной, но потерпите еще немного :)

Из этого поста вы узнаете о некоторых важных игротехнических моментах, о которых должны знать. Итак, по порядку.
***
1. Заклинание "Вуаль".


Это заклинание, которое делает человека инкогнито. В чем-то по уровню воздействия напоминает маски пожирателей смерти, но не настолько бросается в глаза. Относится к Темной Магии.

Когда на человека накладывается заклинание "Вуаль", он превращается в серую тень. Нет, конечно же не в буквальном смысле слова. Но увидев такого человека на улице, даже если под "Вуалью" ваш лучший друг, вы не узнаете его. Вы увидите среднестатического серенького человека, лицо которого покажется вам смутно знакомым: виделись в магазине, или когда-то выпили по пинте пива в пабе, что-то такое. "Здравствуйте", кивнете ему вы, и разойдетесь. А затем не сумеете вспомнить его лица, он не заинтересует вас, а если пришел к вам прицельно, вы просто ответите на его вопросы, и забудете о его приходе. Вроде был какой-то тут... их сотни таких.

Отыгрывается "Вуаль" просто: женщины носят СЕРУЮ вуаль на голове, любого размера. Мужчины - СЕРУЮ полумаску. Ясное дело, ни то, ни другое не является побираемым предметом, это символ. Маску можно нарисовать на лице, если неудобно носить настоящую.

Снять "Вуаль" может только тот маг, который ее накладывал, включая самого себя, а также "Вуаль" спадает, если человек теряет сознание: действует заклинание только тогда, когда человек находится в сознании. Сон считается сознательным состоянием, т.к. если волшебника разбудить, он моментально придет в себя.
Если маг оглушен и находится без сознания, Вуаль спадает.
Если маг, который накладывал Вуаль, погиб, Вуаль спадает.

Ну и еще: на игре обладателей "Вуали" будет буквально один-два человека максимум. Даже если захочешь, не злоупотребишь.
***

2. Веритасерум, сыворотка правды.

Примерение веритасерума возможно только с согласия человека, к которому оно может быть применено. Если зелье веритасерум применяется без согласия на то подследственного, показания, данные им, не могут пойти в протокол, т.к. по сути своей это преступление, совершенное представителем закона - насильное применение сыворотки правды. Другой вопрос, конечно, как к этому относятся сами законники :) Но просто помните: в данном случае закон не на вашей стороне, и если вскроется, к ответу призовут в полной мере.
Но это уже, конечно, вопрос чести и совести, грани которых, сами понимаете, достаточно тонки.

Зелье веритасерум готовится долго и сварить его на игре не получится. Оно имеется в ограниченном количестве, те, у кого оно есть, о том знают (или узнают).
Отыгрывается холодным чаем. В чашку с водой добавляется одна капля зелья из маленькой бутылочки. Дают выпить подследственному. Через одну минуту зелье начинает действовать:
- от одной капли в течение десяти минут подследственный правдиво отвечает на вопросы, рассказывает о том, о чем просят. По окончанию действия зелья чувствует себя нормально
- от двух капель действие продолжается двадцать минут, говорливость очень активная, по окончанию головокружение и слабость
- от трех капель человек болтает без умолку полчаса, выкладывает буквально все, что только можно, по окончанию - от тяжелого головокружения до обморока.
Больше - расскажет все, но не факт, что не лишится рассудка после этого.

Ограничений по правдивости нет: человек просто рассказывает правду, даже если не хочет. Это зависит не от него.

Это тяжелое зелье, злоупотребление которым может упечь за решетку уже того, кто его применял. Поэтому с ним осторожничают.
***



3. Запертые двери и игровые, но невидимые помещения


Мастерская группа убедительно просит игроков, которые планируют играть в тайненькое, бдительно следить за тем, чтобы на дверях, которые вы будете запирать, обязательно висел чип (бумажка, наклейка, деревяшка, что угодно), на котором будет написано, что дверь заперта, а также список заклинаний, которыми нельзя открыть дверь. В идеале - можно или нельзя вынести ее той же бомбардой.

Также просим запомнить то, что на игре, помимо представленных локаций, будут игровые помещения, скажем так, удаленного от игровых локаций характера. Буду обозначены бумагой с надписью о том, что "вы не видите этой комнаты" или "вы не видите этого дома". Это значит, что вы его действительно не видите. Не потому, что он невидимый, а просто: его нет. Вообще нет, он далеко, или где-то отдельно. Ломиться, атаковать, следить нет смысла. То же самое - "здесь стена". Это значит - действительно стена :)
***

4. Маски пожирателей смерти

Их на игре есть.
Отыгрываться будут белыми масками, либо (если успеют) масками в стиле тех, что показаны в фильме. Не ошибетесь.
Маска пожирателя смерти превращает человека в инкогнито. Но в отличие от Вуали, вы видите именно что вот такого классического, вызывающего страх и трепет, Пожирателя Смерти - как в кино. Или как в книге. Высокая фигура в белой маске на лице.
Вы не разбираете его голоса: слышите нейтральный голос, и не понимаете, кто перед вами, мужчина или женщина.
Вы не запоминаете его отличительных черт: длины и цвета волос, особенности фигуры или одежды, и так далее. Отчасти, этим они и страшны для окружающих: идут такие несколько одинаковых фигур, от которых веет опасностью...
Но это реальность, к сожалению.

Поэтому:
- кроме тех двух Пожирателей, которые сейчас объявлены в розыск (Антонин Долохов и Эдвард Мальсибер, будет отдельный пост), вы не знаете Пожирателей Смерти в лицо (либо знаете, но у вас нет доказательств. Либо они получены при обстоятельствах, которые не позволяют предоставить их ДОМП и аврорату, как доказательства)

- отсюда следует то, что вы не имеете юридического права нападать на них просто так, "потому что Пожиратель". Если вам нечем доказать это, получается, что вы напали на невинного человека, который имеет полное право упечь вас, куда надо, какими благородными порывами вы не руководствовались бы

- поэтому еще разок: не нападаем без причин и отключаем в себе игроков-читавших-книжку.

Остальное уже на откуп игроков: все те же совесть, честь и благородство. Слухи-слухами, а мы - британцы. Благородные, воспитанные, сдержанные люди, для которых честь - не последнее слово в жизни.

Такие дела, друзья. Ждите еще информацию, учите правила: они выложены уже все, но мы еще нескоро от вас отстанем :)

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Мастерская группа благодарит Кубелу за помощь в написании правил и использование правил с "Точки отсчета"!
***
Ментальная магия

Правила по ментальной магии довольно простые.

Ментальная магия не используется в бою, т.к. требует максимальной концентрации.

Ментальные способности на нашей игре имеют название «Ментального индекса», который, в свою очередь, разбивается на пять уровней.


читать дальше

@темы: правила

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Игротехники и некоторые сочувствующие выполняют на игре следующие функции:
1. совы
2. записки
3. патронусы
4. волшебные существа
5. привидения
6. внутренний голос персонажей
7. таинственные голоса из подпространства))
8. игротехнические персонажи
9. некоторые артефакты, нуждающиеся в озвучивании
10. фотографы
11. связь с мастерами
12. Работа на кухне

Также в данных правилах местами рассказано, как игроку в некоторых случаях обойтись без игротехника, потому что игротехов немного и вы можете в нужный момент просто его не найти, если рядом никого из них нет.

Традиционно у нас имеются мастерские и игротехнические повязки. Голубые – мастерские, красные – для игротехников. Думаю, игротехническую повязку с тесьмой вы с повязкой невидимости не перепутаете.



С мастером все понятно. Есть на нем повязка – он перед вами как мастер, нету – как персонаж. Если дозарезу он вам нужен для игры, а он, гад, в повязке слоняется, можете попросить появиться, мы это поймем нормально, главное, чтобы вам момент не ломало. Игротехники ходят в повязках. Снимают, если им приходится выходить персонажами. Практика показывает, что по ходу игры все запоминают и мастеров, и игротхехов и находят адекватные формы взаимодействия независимо от наличия у них повязок.

Далее по пунктам.

1. Совы. С помощью сов можно посылать сообщения за пределы моделируемых мест Магического Лондона – родне, в другие присутственные места или куда вам там надо. Отвечают на эти письма мастера, так что если вы посылаете сову мастеру, лучше так и скажите игротеху. А также можно таким образом пересылать сообщения между гостиницей и Министерством. Напомним: сова не разговаривает и устные сообщения не передает. Сова может быть перехвачена. Сова влетает и вылетает только туда и оттуда, где есть такая возможность. В камеры изолятора совы не летают. Если сообщение послано с совой заключенному, то сова доставляет ее охраннику. Дальнейшая судьба записки зависит уже от схемы работы аврората, охраны и личного усмотрения игрока-охранника. Заключенные могут попросить об отсылке сообщения охрану (если решатся на это), но работу с сообщениями определяет также аврорат. Аврорат имеет право читать сообщения заключенных (как входящие, так и исходящие). Если отправитель не подписан, добиваться от совы, кто ее послал, бесполезно. Если игротех долго не может найти адресата, то может при случае вернуть записку отправителю.

Для игротехов: - запасаемся опять блокнотами и ручками – на всякий случай.

читать дальше

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
По недосмотру в правилах были упущены метаморфы. Сейчас доавлю в соответсвующий пост следующий пункт:

"Метаморфы. Очень редкий дар. Метаморф может произвольно (а иногда и
непроизвольно) менять какие-то детали облика, сохраняя при этом
полностью свое сознание. Метаморф может менять цвет кожи, волос, глаз,
черты лица, как немного, так и серьезно. Наверное, это слегка неканон,
но у нас метаморф, подделывая облик другого человека, может поменять
только черты лица. Фигура остается прежней! Если метаморф изобразил
человека, сильно отличающегося от него ростом, комплекцией, очертаниями
фигуры, вы видите это несоответствие. Святая обязанность метаморфа в
образе максимально доходчиво показать окружающим, что они видят.
Например, налепить на лоб бумажку либо, если заморочиться на маску, на
которой можно крупными буквами (например, смываемым фломастером) писать,
чье лицо перед ними. Одежда при трансформации не меняется. Это тоже,
как и комплекцию, можно запалить. Если метаморф хочет сменить костюм, он
для этого просто переодевается безо всякой магии.
Нахождение в
образе отнимает силы. После 15 минут серьезной трансформации (подделка
под чужой облик) - час общей вялости. Участвовать в боевке может. В бою
особыми навыками не обладает - стандартная для всех магов боевка.
На настоящий момент известен только один метаморф, и он служит в Аврорате".

15:20

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
По многочисленным просьбам трудящихся мы снимаем ограничение на небоевое
аппарирование (боевое опять же см. в правилах по боевке) и заменяем
отыгрыш невидимости со скрещенных рук на красные ленточки. Надеюсь, вы
все-таки будете передвигаться и пешком тоже. Сейчас поменяю
соответствующую информацию в правилах.

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
На этой игре все просто. Невидимость теоретически возможна за счет зелья
или артефакта. Отыгрывается красноым хайратником. Помните, что
человек-невидимка вынужден соблюдать тишину и передвигаться осторожнее.
Помните: вас не видно, но может быть слышно. Для тех, кто "подозревает"
присутствие рядом невидимки отыгрыш такой: будем честными, если вы
реально НЕ СЛЫШИТЕ звуков, производимых невидимкой, то вы его не
обнаруживаете. Если слышите, то чтобы его поймать, вам надо закрыть
глаза и попытаться нашарить его вслепую. Не нашарили - не нашли. Это
игра не доверие друг к другу, а не на выигрыш.
Далее: невидимость -
вещь индивидуальная, в невидимость нельзя утянуть с собой за ручку. Если
вы кого-то держите за руку, то это не делает его невидимкой
автоматически. Если вы поймали невидимку, то факт поимки сам по себе не
снимает с того невидимость. То, что вам как игроку о нем говорят глаза,
для вас не существует.
Есть артефакты, способные проницать невидимость. Игроки с такими артефактами об этом будут знать.

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Кроме как на своих двоих на игре мы перемещаемся при помощи аппарирования и порт-ключей.

Аппарирование. Аппарировать можно только в те места, в которых вы раньше бывали, если они не закрыты от аппарирования. Министерство полностью закрыто от аппарирования, хоть туда, хоть оттуда. Естественно, это касается и Аврората с изолятором. Закрыть для аппарирования можно еще какое-то отдельное помещение по согласованию с Лили. Если вы перемещаетесь в сторону закрытого помещения, то прибываете на его порог. Естественно, опять же, если вы там были и знаете, как там все выглядит.
Аппарировать могут все игроки, т.к. все персонажи совершеннолетние. Аппарирование из боя регулируется правилами по боевке!
Аппарирующий переносится сам и может провести с собой одного человека, которого держит за руку. Добровольное согласие спуника не требуется, нахождение в сознании тоже. Опять же, это не касается аппарирования из боя, насчет этого тоже см. правила по боевке.
Отыгрывается хлопком в ладоши и словом "Аппарирую!" или "Аппарейт", вобщем, обозначить, что именно происходит. Дальше сразу же хватаете спутника, если он есть. И бежите к месту назначения со скрещенными руками. Естественно, по пути ни с кем не общаетесь, ибо вас там как бы нет. В месте назначения хлопаете в ладоши и "появляетесь из воздуха". Не появиться на месте назначения просто потому что увидели там, к примеру, засаду или злого папу с ремнем, вы не можете.

Порт-ключи. Это артефакты, см правила по артефактам. Они перемещают кого угодно куда угодно и откуда угодно согласно сертификату. Исключение - камеры изолятора. Из камеры можно выйти только своими ногами в сопровождении уполномоченных лиц, как и войти туда. Напоминаю, ВСЕ артефакты, в том числе и порт-ключи, утверждаются ДО игры. Либо аретфактологи (опять же ДО игры) могут заявить о своем намерении создать порт-ключ на игре. Мастера оставляют за собой право отказать в создании порт-ключа в определенное место исходя из интересов игры.
Перемещение с помощью порт-ключа никак не зависит от воли юзера (разве что от того. возьмется он за артефакт голой рукой или нет). Прикоснулись - вперед. Порт ключ перемещает даже в незнакомые места.
Отыгрывается словом "Портус", далее перемещаетесь так же, как при аппарировании. На финише зрители не могут определить, как именно перемещался волшебник, если он им не сказал или это нельзя определить с помощью имеющегося антуража. Порт-ключ срабатывает МГНОВЕННО перемещает любое количество народу, успевшего за него ухватиться в течение двух секунд. Во избежание недоразумений, если чип и сертификат где-то в малозаметном месте и вы передаете кому-то порт-ключ, а "жертва" об этом не знает, подскажите ему.

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Волшебных существ могут отыгрывать как игроки, так и игротехники.
1. Анимаги
2. Оборотни
3. Метаморфы
4. Дементоры
5. Привидения
6. Домовые эльфы

Начну с конца, с домовых эльфов (игротехники). Домовые эльфы могут появиться с чисто антуражной функцией. Особую эльфийскую магию игротехники практиковать не будут, с их помощью нельзя будет ни передавать друг другу письма и предметы и тем более вызволять кого-то из камеры или перемещаться в закрытые для аппарирования помещения. Мастера могут захотет использовать эльфа для вброса какой-то информации в игру, но не факт. Возможно, их вообще не случится. Отыгрывается заматыванием в простыню (они есть в сауне коттеджей) или в крайнем случае - просто поведением.

Привидения описаны в разделе "Игротехника".

Дементоры (игротехники). Головная боль министерства номер два после волшебников-приспешников Того-Кого-Нельзя-Называть. После того, как последний переманил их на свою сторону и они принесли немало вреда Британии, что Магической, что маггловской, сперва под управлением Лорда, потом уже сами по себе. К немалому смущению магической общественности, дементоры легко обнаружили, что и за пределеами Азкабана им есть, чем поживиться, и куда больше, чем на службе у Министерства, а нынешние власти, как выяснилось , совершенно не представялют, ни каким образом призвать дементоров к порядку, ни как уничтожить, ни что вообще удерживало их в Азкабане (договор? тогда как договориться? до этот министерство только давало поручения. Заклятие? тогда какое?). Если раньше Поцелуй Дементора был редкой формой казни, то теперь это стало страшной действительностью на улицах городов и весей. Да и на природе время от времени. В отличие от жертв боевых действий, жертва дементора не погибает, а теряет душу и разум, превращается в овощ. Дементор - воплощенный холод, и помимо вытягивания изо всех окружающих людей радости, место которой заступает безысходность, помимо внушения панического ужаса, дементор как будто замораживает все вокруг своим присутствием. Не реагировать на дементора невозможно - это помимо воли и разумения, это куда глубже. Конечная цель дементора - ваша душа, вся радость, на которую вы способны. Люди рядом цепенеют. Конечно, реакция сильно зависит от ситуации, но никак не равнодушие. Если дементор применяет Поцелуй, он держит жертву за плечи на протяжении минуты. Если в течение минуты жертва не была спасена или не сделала что-то действенное сама, то жертва считается поцелованной. Поцелованная жертва может продолжить играть овощем или выйти из игры. Хотя, ИМХО, было бы интересно посомтреть, как с этим будут играть родственники и близкие, если они есть.
Дементор передвигается медленно. Если вы находитесь на расстоянии дальше трех метров, вы можете убежать. Если меньше, то начинаете цепенеть, попытки убежать совершать можно, но очень медленно, рано или поздно дементор вас нагонит, на расстоянии метра вы цепенеете совсем. Отогнать дементора можно на любой стадии заклинанием "Экспекто Патронум" или альтернативным способом, о котором я вам тут не скажу. Но он есть. Только не всякий будет готов им пользоваться.
Много явлений дементоров на игре, конечно же, не планируется.
Министерству еще предстоит решить, что делать с этими существами. Рассмотрение этого вопроса Министерство запланировало на игровую субботу.

Метаморфы. Очень редкий дар. Метаморф может произвольно (а иногда и
непроизвольно) менять какие-то детали облика, сохраняя при этом
полностью свое сознание. Метаморф может менять цвет кожи, волос, глаз,
черты лица, как немного, так и серьезно. Наверное, это слегка неканон,
но у нас метаморф, подделывая облик другого человека, может поменять
только черты лица. Фигура остается прежней! Если метаморф изобразил
человека, сильно отличающегося от него ростом, комплекцией, очертаниями
фигуры, вы видите это несоответствие. Святая обязанность метаморфа в
образе максимально доходчиво показать окружающим, что они видят.
Например, налепить на лоб бумажку либо, если заморочиться на маску, на
которой можно крупными буквами (например, смываемым фломастером) писать,
чье лицо перед ними. Одежда при трансформации не меняется. Это тоже,
как и комплекцию, можно запалить. Если метаморф хочет сменить костюм, он
для этого просто переодевается безо всякой магии.
Нахождение в
образе отнимает силы. После 15 минут серьезной трансформации (подделка
под чужой облик) - час общей вялости. Участвовать в боевке может. В бою
особыми навыками не обладает - стандартная для всех магов боевка.
На настоящий момент известен только один метаморф, и он служит в Аврорате

Оборотни (игроки). Они есть. Это по сути больные люди, которые большую часть своей жизни ведут условно нормально, но в полнолуние превращаются в чудовищ, угоржащих всему живому рядом с ними. Эта болезнь опасна и заразна, и к оборотням в магическом обществе такое же отношение, как к прокаженным. Но вам повезло! На игре нет полнолуния! Вне полнолуния оборотень ничем не отличается от обычного волшебника и не кинется на вас с клыками. Наверное. С клыками точно не кинется. Но кто их знает, этих психов. Опасные неприкасаемые, у которых неизвестно что на уме. вот кто они. К тому же оборотни были на стороне Того-Кого-Нельзя-Называть. Но вне полнолуния они, если что, могут защищаться только при помощи палочки или своих физических сил, которые у них самые рядовые. И заразить тоже никого не могут. Впрочем, тут есть оборотная сторона медали. Чтобы изобличить оборотня, придется это доказывать. В чем-то это даже сложность.

Анимаги (игроки). Анимаг – волшебник, умеющий произвольно превращаться в животное, птицу, насекомое, рыбу, т.е. в любого представителя фауны. Анимаги обязаны регистрироваться в министерстве. Незарегистрированный взрослый анимаг рискует нарваться на крупные неприятности с законом, в школе же это будет неприятность всешкольного масштаба с последующей принудительной регистрацией. Важно запомнить, что проблемы с регистрацией хоть и могут быть учтены в суде, не являются уголовным преступлением. Это административное правонарушение.
Анимагическую форму можно отыгрывать двумя способами. Один преимущественный, второй - как вариант. Сначала о варианте.

Вы покупаете игрушку, которая соответствует вашей анимагической форме, и когда вы изображаете из себя жЫвотное - ходите с ним по полигону, держа перед собой, так, чтобы увидели. Если кто-то реагирует на вас неадекватно - сообщаете, что вы - сцобако. Или котэ. Или еще кто похуже. Ну и, в общем, весь сказ. Удобно, дешево и сердито, и никто не придерется.

Что же касается "живого" варианта, то есть, костюмированного отыгрыша, то здесь вам понадобится, собственно, костюм, по которому будет хорошо понятна ваша анимагическая форма.

Что касается первого пункта, т.е. игрушек. Ими легче и приятнее отыгрывать мелких животных и насекомых. То есть, мышиные и насекомые легче отыгрываются игрушками. Если кто-то захочет игрушкой отыгрывать кошку - в принципе, это будет нормально. Что касается более крупных животных, то все же лучше костюм.

На момент трансформауии лучше скрыться от всеобщих глаз, если это невозможно красиво вписать в отыгрыш.
Трансформирование занимает некоторое время, в это время анимаг беззащитен..

Сознание анимага в анимагической форме остается человеческим, однако магией он пользоваться не может. Физическая сила – на отыгрыш в соответствии с анимагической формой.
Перекинутый анимаг не опознается по внешнему виду. Но может выдать себя поведением. Реакция на анимага в образе должна соответствовать уместности присутствия здесь данной фауны, вашего общего отношения в оной: помните, что вы видите его форму, а не игрока с игрушкой в руках. Пример: собака на улице не вызовет подозрений, пока она не вздумает читать газету, а вот в картинной галерее будет выглядеть странно. В то же время, курица или олень на улицах Лондона будут смотреться экзотично, если вы не путешествуете с другом под прикрытием в клетке или на Вас не приехал Санта Клаус.
В свою очередь, прошу анимагов не злоупотреблять вашими умениями и положением. Помните, что трансформация, во-первых, отнимает много сил, и потом вам придется восстанавливаться (соотношение: 1 час = 15 минут отдыха для совсем молодых совершеннолетних волшебников, 1 час= 5 минут отдыха для взрослых опытных волшебников, а также без ограничений - пр.МакГонагалл и прочие специалисты по трансфигурации). Плюс у молодых малоопытных магов через час после трансформации и без выхода из нее начинает слегка, скажем так, ехать крыша: сознание животного и сознание человека, увы, не очень дружат, если подолгу издеваться над тем и другим.
Плюс злоупотребление анимагией вредно для здоровья и для игры.

Боевка:
- в перекидке это обычное животное. Магических боевых навыков нет. Возможные повреждения противника - на отыгрыш в зависимости от анимагической формы животного. Убить перекинутый анимаг не может, только ранить. Лечится ближайшим колдомедиком, если что-то серьезное.
- с магами бьется в человеческой форме по общим правилам, в перекидке побеждает маг, если нападение было не из засады в соответствии с формой анимага (например, жук вряд ли зверски загрызет мага). В целом у мага преимущество перед перекинутым анимагом

Бороться и искать, найти и перепрятать
Дорогие игроки!

У меня просьба технического плана. Нам нужно некоторое количество воспоминаний в хранилище памяти Отдела Тайн. Там будут и флаконы, которые заготавливают мастера и которые будут важны для игры. Но чтобы они там не стояли сиротливо, все такие важные, и чтобы надо было еще потрудиться, чтобы найти нужное, нам требуется некоторое бутафорских флаконов. Кто может, привезите, пожалуйста, по одному-два флакончика как типа для глазных капель или чуть больше по размеру (в общем, любых небольших) с запиской внутри. В записке какая-нибудь история в вольной форме (как по вашему воспоминания записываются) - выдуманная или реальная, в общем, что-нибудь. Можете даже написать что-то про своего персонажа, если хотите так что-то спалить о себе, но вообще мне нужна просто некоторая масса материала. К флакончику - какую-нибудь бирочку привязать или наклеить этикетку. С датой и именем-фамилией того, чьи воспоминания тут находятся, а еще тема.
Я думаю, всем миром мы с этим справимся лучше, чем если это буду делать я одна)). Спасибо!

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Друзья, отпишитесь, пожалуйста, кто планирует прийти: спрашиваю не просто так, у меня с мужем болеющим совсем беда, если никто не собирается, я бы осталась дома, лечить, а также работать над вашими ролями и правилами.

Кстати: если вдруг собирается кто-то один, и удобно доехать не на Техноложку, а в мой Южный Полюс, то была бы очень благодарна.
***
По делам:
- вечером, ближе к ночи - ментальная магия
- также почти готова игротехника
- жду информацию от снимающих залы и планирующих проведение тренировок по чарам!
- договор об аренде домов заключаем завтра, так что если у кого-то еще есть вопросы о том, стоит ли менять коттеджи, выскажитесь, пожалуйста!
- роли также пишутся

Сообщество РИ "Война-1981:правосудие или месть?"
Дорогие игроки, кто сегодня хотел приехать встретиться, предупреждаю, что встреча переносится на завтра, время: 18.00 ,место то же (Market Place). Причина: болезни :(((( Хрод болеет, я тоже, у Уэле болеет ребенок.

Пожалуйста, отпишитесь, кто будет.


Бороться и искать, найти и перепрятать
Все артефакты, имеющиеся на игре, утверждаются заранее мастерами. На игре артефакты не утверждаются и фактически не создаются. Специалисты по артефактам могут создать по одному артефакту на игре, но они должны заранее заявить мастерам о том, что на игре они при необходимости хотели бы создать именно этот вид артефакта и получить на это разрешение. На большинстве наших предыдущих игр артефакты вообще не создавались на игре, и это небольшое послабление продиктовано исключительно желанием внести хотя бы немного специфичности в игру специалистов по артефактам. Это касается тех, кто по загрузу умеет это делать, поэтому просьба заявлять нам в почту, что именно вы бы хотели создать, как и что для этого надо (необходимые предметы везете сами, но нам надо знать, как и что, может, для этого надо кого-то убить или осчастливить). Разумеется, речь не идет о "Кольцах Всевластия" ТМ. Так что стоит подумать о чем-то полезном, но не эпическом.
Всем, у кого есть артефакты любой силы, следует написать нам об этом заранее, чтобы мы обсудили и утвердили. Пожалуйста, не надо это делать на стадии выдачи игровых документов! У нас не будет возможности во всей этой суматохе обдумывать этот вопрос, в итоге мы можем не пропустить в игру что-то интересное или, напротив, пропустить что-то ломающее игру остальным. Тем более мы не будем думать над этим в ходе игры.
На артефакты выдается чип и делается сертификат. Чип выдают мастера, сертификат делаете сами. В сертификате указываются свойства предмета и продолжительность действия, если оно ограничено по времени. Если предмет слишком маленький, чтобы делать на него сертификат, то это уже задача владельца, как сделать так, чтобы его свойства могли бы быть отыграны. Если это то, что вы носите на себе, то при передаче (добровольной или насильственной) вы либо сообщаете новому вледальцу информацию из сертификата, либо вам придется таскать с собой бумажку и выдавать ее в свернутом виде (если эффект предполагает некую тайну или отложенность действия). Если артефакт выдается мастером, то сертификат пишет мастер.
По игре вы чип не видите. Если вы собрались что-то взять в руки и видите как игрок чип, это не повод отказываться от своих действий. Чипы "видят" только артефактологи. Они в состоянии определить, артефакт ли это и что именно он делает. Степень сложности проделанной работы - на отыгрыш по усмотрению игрока-артефактолога.
ВНИМАНИЕ! Может так выйти, что Вам попался ну офигеть какой таинственный артефакт. На нем может оказаться надпись типа "ХЗ, что это такое, но артефактологу он очень не нравится" или "по мере ношения ухудшается самочувствие" (или что-то еще непонятное). В таком случае, видимо, никакого непосредственного эффекта артефакт не оказывает. Тогда лучше сказать мастеру, что вы завладели вот такой вещью. Или спросить у выдавшего его вам, если ситуация это позволяет. Еще на артефакте может оказаться надпись типа "Заклинание вызова: *далее номер телефона и имя игротеха или мастера*" Это означает, что от имени артефакта с вами будет общаться данный игротехник. Вещи, которые требуют участия игротеха, чаще всего обладают своей волей и могут отказаться вообще с вами взимодействовать. Или делать это прямо сейчас. К таким артефактам относятся Зеркала.
Некоторые артефакты могут начать с вами взаимодействовать без риутала вызова или вашего участия)))) (если МГ и игротехи вообще в курсе, что у вас эта вещь на настоящий момент есть).

Порт-ключи тоже утверждаются ДО игры. Вероятно, в отделе магического транспорта может располагаться некоторый небольшой их запас. Как ими пользоваться, отпишем в правилах по премещениям. На сертификате пишется, что это порт-ключ и куда. Если вы взяли порт-ключ в руки (голыми руками), то никаких вариантов, перемещаться или нет, у вас нет. Поэтому специалистам мы советуем брать артефакты руками в перчатках. Правило "голой руки" распространяется только на порт-ключи! Со всем остальным придется выкручиваться, как получится. Хоть щипцы с собой возите, ими безопасно)).

Ритуалы тоже утверждаются до игры. На игре не создаются. Разумеется, чиповать и сертифицировать тут нечего, а как донести до жертвы (если она есть) результаты - смотрите по ситуации. Ритуалы проводит только тот, кто заявлял себе ритуалистику, но может привлекать себе произвольных помощников. Также он не может учить других, но может поручить кому-то провести ритуал. Это разовое делегирование полномочий. Поскольку ритуалы вещь сугубо индивидуальная, дела рук друг друга ритуалисты не распознают (в смысле, какой именно ритуал или возможность или невозможность что-то сделать, разве что специалист не получил соответствующую информацию по игре).

Распознавание воздействий на человека артефакта или ритуала опять же осуществояет только специалист в соответствующей области. Технически он тихо спрашивает у жертвы, нет ли тут воздействия артефакта/ритуала. Тот тихо отвечает. Если вы артефактолог, но не ритуалист, мы можете спросить только про артефакт. И наоборот. Исключение - колдомедик. Колдомедик может узнать и ритуал, и артефакт. Подробности воздействия жертва колдомедику не сообщает. Подробности можно попытаться узнать через мастера.
В общем и целом мы играем с артефактами и ритуалами на отыгрыш, а не на выигрыш. Это значит, что мы доверяем вам, а вы доверяете друг другу. Мы очень просим, прежде чем заявлять себе ритуал или артефакт, подумать не только о своих возможностях, но и как это отразится на игре других игроков в целом. Мы со-трудники и заинтересованы сделать друг другу интересную и красивую игру.